Grundbegriffe des Kampfes
# Aktion, freie Aktion: Handlungen im Kampf
# Angriff: Hierunter fallen alle Arten von Schlägen, Stichen sowie Fernkampfangriffe auf Gegner. # Angriffsdistanz: Die maximale Distanz, in der ein Nahkampfangriff noch möglich ist. Üblicherweise ein Schritt.
# Angriffswert (AW): Mit dem Angriffswert werden Nahkampfangriffe ausgeführt. Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, wird wie beim Fertigkeiteneinsatz eine Probe ausgeführt. Sie wird üblicherweise durch den Verteidigungswert des Gegners erschwert. Ist das Ergebnis der Probe niedriger oder gleich dem so modifizierten Angriffswert, trifft dein Charakter seinen Gegner.
# Verteidigungswert (VW): Ein Viertel des unmodifizierten Angriffswertes einer Kampffertigkeit. Der Verteidigungswert modifiziert den Angriffswert von Gegnern, wenn man angegriffen wird.
# Fernkampfwert (FK): Mit dem Fernkampfwert werden Angriffe mit Fernkampfwaffen ausgeführt. Um einen Gegner im Fernkampf anzugreifen, wird wie beim Fertigkeiteneinsatz eine Probe ausgeführt. Ist das Ergebnis der Probe niedriger oder gleich dem so modifizierten Angriffswert, trifft dein Charakter seinen Gegner.
# Initiative: Die Initiative bestimmt die Reihenfolge der Akteure im Kampf.
# Kampfrunde (KR): Die Dauer eines Kampfes wird in Kampfrunden bemessen. Eine Kampfrunde dauert 2 Sekunden. Jeder im Kampf Beteiligte kann innerhalb dieses Zeitraums handeln, d. h. eine Aktion und eine freie Aktion ausführen.
# Lebensenergie (LE): Die Lebensenergie stellt die Gesundheit eines Charakters dar. Immer wenn er verletzt oder vergiftet wird oder an einer Krankheit leidet, verliert er Lebenspunkte. # Manöver: Manöver sind spezielle, durch Sonderfertigkeiten ermöglichte Angriffe. Sie sind oftmals erschwert, ermöglichen dafür aber besondere Effekte.
# Rüstungsschutz (RS): Rüstungen verfügen über einen Rüstungsschutz. Dieser wird von den Trefferpunkten abzogen, die von gegnerischen Angriffen erzeugt werden. Manche Angriffe wie Ahnengaben oder einige Angriffe von Tieren können den Rüstungsschutz umgehen und direkt Schadenspunkte verursachen.
# Trefferpunkte (TP) und Schadenspunkte (SP): Waffen verursachen Trefferpunkte. Um zu bestimmen, wie schwer ein Ziel durch eine Waffe verletzt wird, wird von den Trefferpunkten der Rüstungsschutz abgezogen. Die so verbleibenden Schadenspunkte werden von der Lebensenergie abgezogen. Oder kurz gesagt: TP – RS = SP.
# Zustand Belastung (BE): Rüstungen, aber auch Gepäck und andere Lasten, erzeugen Belastung. Der Zustand Belastung erzeugt wie andere Zustände auch Abzüge auf verschiedene Kampfwerte.
# Zustand Schmerz: Werden Kämpfer im Gefecht ernsthaft verletzt, erleiden sie den Zustand Schmerz. Der Zustand Schmerz erzeugt wie andere Zustände auch Abzüge auf verschiedene Kampfwerte.
Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 149