KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Was ist die Summe aus 4 und 8?

Spezielle Kampfregeln

RÜSTUNG UND BELASTUNG

Zwar haben Katzen ein dickes Fell, aber auch das schützt nur begrenzt gegen Zähne, Klauen oder Klingen. Besonders Straßenkämpfer und die Rattenjäger der Tiefe haben daher sehr schnell damit begonnen, Rüstungen aus Fellen und Lederstücken zu improvisieren, und mittlerweile finden sich unterschiedlichste Rüstungen von einfachen Stoffrüstungen bis hin zu kunstvoll zurechtgebogenen und gehämmerten Plattenrüstungen. Die verschiedenen Rüstungen unterscheiden sich in ihrer Schutzwirkung, die durch den Rüstungsschutz dargestellt wird. Außerdem sind sie mehr oder weniger schwer und sperrig. Dies wird durch den Zustand Belastung ausgedrückt. Faustformel gilt: Die Belastung durch eine Rüstung ist gleich ihrem Rüstungsschutz.
Die Regeln gehen davon aus, dass man die gleiche Art von Rüstung am ganzen Körper trägt. Da die Regeln aus Gründen der Einfachheit keine Angriffe auf einzelne Körperteile zulassen, kann man den Rüstungsschutz also als eine Art abstrakte Summe der Schutzwirkungen einzelner Rüstungsteile wie Helme, Torsorüstungen oder gefütterte Hosen ansehen. Es spricht nichts dagegen, für die Optik des Charakters zu entscheiden, dass er beispielsweise keinen Helm, dafür aber eine etwas schwerere Torsorüstung trägt. Dies wirkt sich nur auf die Beschreibung des Charakters aus, nicht aber auf die regelseitige Umsetzung seiner Rüstung. Selbstverständlich sollte man diese Herangehensweise nicht überstrapazieren.

 

Art Rüstungsschutz Belastung (Stufe)
Normale Kleidung, Felle oder nackt 0 0
Schwere Kleidung, Felle 1 1
Stoffrüstung, Gambeson 2 2
Lederrüstung, Knochenrüstung 3 3
Kettenrüstung 4 4
Schuppenrüstung 5 5
Plattenrüstung 6 6

 

DIE SCHWACHE PFOTE

Auch die Erwachten Havenas sind Rechts- oder Linkshänder, wobei Katzen meist Rechtshänder und Kater meist Linkshänder sind. Ist ein Charakter gezwungen mit der schwachen Pfote zu kämpfen, gelten folgende Modifikatoren: AW -5.

BEIDHÄNDIGER KAMPF

Einige Straßenkämpfer haben sich auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert. Diese Kampfkunst gilt als besondere Herausforderung für Koordination und Geschick. Besonderer Beliebtheit erfreut sich der Kampf mit zwei Schwertmessern oder Zahnschwertern. Der beidhändige Kampf ist einigen Regeln unterworfen:

# Es dürfen keine Zweihandwaffen verwendet werden.

#Der Charakter kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, muss aber für jede einzeln einen Angriff mit der entsprechenden Kampffertigkeit ausführen. Für jeden Treffer werden die Trefferpunkte einzeln bestimmt und mit RS und Lebensenergie des Getroffenen verrechnet.

# Für den Angriff mit der starken Pfote gilt eine Erschwernis von -3 auf den AW. Für den Angriff mit der schwachen Pfote gilt eine Erschwernis von -8 auf den AW. Durch den Vorteil Beidhändig wird bei beiden Angriffen der AW nur um -3 gesenkt. Durch die Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I-II kann dieser Abzug weiter verringert werden.

# Die beiden Angriffe können gegen unterschiedliche Gegner in Angriffsdistanz ausgeführt werden.

# Als Kampfsonderfertigkeiten dürfen bei beiden Angriffen nur Basismanöver ausgeführt werden.

# Zur Bestimmung des VWs müssen eine der beiden Waffen und deren entsprechende Modifikatoren des VWs ausgewählt werden.

# Sollte der Charakter beim ersten Angriff einen Patzer würfeln, so kann er diese Runde keinen zweiten Angriff mehr ausführen.

Beidhändiger Kampf

Kombination Modifikatoren Kosten
Standard -3 / -8 AW  
Mit Vorteil Beidhändig -3 / -3 AW 15 AP
Mit Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf I -2 / -7 AW 20 AP
Mit Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf II 0 /- 5 AW 55 AP
Mit Vorteil Beidhändig und Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf I -2 / -2 AW 35 AP
Mit Vorteil Beidhändig und Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf II 0 / 0 70 AP

 

SCHILDKAMPF
Es kann nicht schaden, ein stabiles Stück Holz oder Metall zwischen sich und einen Angreifer zu bringen. Wenn ein Schild geführt wird, kann der Verteidigungswert der Fertigkeit Schilde statt des Verteidungswertes der in der anderen Pfote geführten Waffe verwendet werden. Der Bonus auf den Verteidigungswert, den Schilde geben, wird in diesem Falle verdoppelt. Sollte ein Charakter zwei Schilde führen, gilt nur der höhere der beiden Verteidigungswerte. Sie addieren sich nicht. Schilde können mit der Fertigkeit Schilde auch zum Angriff verwendet werden. Sollen sie im beidhändigen Kampf zum Angriff verwendet werden, gelten die Regeln für Beidhändiger Kampf.

SICHT

Die Sicht auf ein Ziel, ob im Nah- oder Fernkampf, kann durch verschiedene Faktoren erschwert werden, wie beispielsweise Laub, Nebel oder Dunkelheit. Sichtverhältnisse jenseits freier Sicht, gutes Licht vorausgesetzt, sind in vier Stufen eingeteilt. Die Erschwernisse für Nahkampfattacken und Fernkampf können situativ auch als Erschwernis auf Fertigkeitsproben angewandt werden, wenn für diese Sicht eine wichtige Rolle spielt. Ist das Ziel unsichtbar, beispielsweise in totaler Dunkelheit oder wenn der Angreifer erblindet ist, dürfen Angriffe nur ausgeführt werden, wenn man zumindest eine grobe Ahnung hat, wo sich das Ziel befindet, beispielsweise weil man es hören kann. Hierzu sind vergleichende Proben gegen Sinnesschärfe und Verbergen nötig. Ist der Angreifer hier erfolgreich, darf er Angriffe gegen einen für ihn nicht sichtbaren Gegner ausführen. Sein Angriffswert im Nahkampf sinkt um -8, Angriffe im Fernkampf sind reine Glückstreffer (gewürfelte 2 auf 2W20).

 

Sichtmodifikator

Stufe Wirkung Beispiele Modifikatoren
Stufe 1 leichte Störung der Sicht leichtes Blattwerk, Sternenhimmel –2 auf FK, –1 auf AW, –1 auf VW
Stufe 2 Ziel als Silhouette erkennbar Nebel, Glimm –4 auf FK, –2 auf AW, –1 auf VW
Stufe 3 Ziel schemenhaft erkennbar starker Nebel, schwacher Glimm –6 auf FK, –3 auf AW, –2 auf VW
Stufe 4 Ziel unsichtbar dichter Rauch, völlige Dunkelheit nur Glückstreffer bei FK, – 8 auf AW, VW fällt auf 0.

 

Katzen in der Dunkelheit

Katzen können deutlich besser bei schlechten Lichtverhältnissen sehen als Menschen. Die angegebenen Beispiele für Lichtverhältnisse beziehen sich daher auf Katzen, nicht auf Menschen. Diese sind im Vergleich zu ihren vierbeinigen Mitbewohnern quasi nachtblind. Sie erleiden bereits bei Licht des Sternenhimmels (Stufe 1 für Katzen) einen Sichtmodifikator der Stufe 3 und sind bei der Helligkeit durch Glimm (Stufe 2 für Katzen) blind.

Größenkategorien

Da die Größenunterschiede im Kampf nicht ganz unwichtig sind, wird jedes Wesen in eine der folgenden Größenkategorien eingeordnet: winzig, klein, mittel, groß, riesig. Je nach Größe des Gegners gelten für einen Charakter Modifikatoren auf Angriffe oder Einschränkungen bei der Verteidigung. Beim Fernkampf können diese Modifikationen ebenfalls angewendet werden, wenn es gilt, Ziele in Deckung oder teilweiser Deckung zu beschießen. Ein großer Hund, der von einem Fass halb verdeckt ist, gilt so als mittleres Ziel. Schaut nur der Schwanz heraus, gilt dieser als kleines Ziel. Entsprechend wirken sich auch Schilde aus. Trägt das Ziel einen mittleren oder großen Schild und hält diesen zwischen sich und den Schützen, so sinkt seine Größenkategorie um eine Stufe.

Größenkategorien

Größenkategorie Beispiele Modifikatoren
Winzig Spinne, Maus –4 AW / -8 FK
Klein kleine Ratte, Eichhörnchen +/–0 AW / -4 FK
Mittel kleiner Hund, große Ratte, Rabe +/–0 AW / +/–0 FK
Groß großer Hund, Dachs VW wird nur mit Schild verwendet, ansonsten VW 0
Riesig Mensch, Schwein VW 0

GÜNSTIGE UND UNGÜNSTIGE SITUATIONEN

Vorteilhafte Position

Hat sich ein Kämpfer eine gute Position zum Kampf ausgesucht, beispielsweise die Schräge eines Daches hinunter oder von einer Kiste hinab, ist er in einer vorteilhaften Position. Während sich ein Kämpfer in einer solchen vorteilhaften Position befindet, erhält +2 auf seinen AW und +1 auf seinen VW. Um während eines Kampfes in eine vorteilhafte Position zu gelangen, beispielsweise auf die erwähnte Kiste, sind mindestens 1 Aktion und je nach Situation eine gelungene Probe auf Körperbeherrschung notwendig. Bei einer misslungenen Probe erleidet der Kämpfer keine zusätzlichen Nachteile, kann jedoch die vorteilhafte Position nicht einnehmen. Bei einem Patzer kann der Spielleiter dem Gegner einen Passierschlag zugestehen.

BEENGTE UMGEBUNG

In Erdhöhlen, Zwischendecken und alten Wasserleitungen kann es auch für Katzen manchmal ganz schön eng werden. Wenn es also sehr eng wird, kann der Spielleiter entscheiden, dass es sich um eine beengte Umgebung handelt. Hier erhalten alle Anwesenden den Status Eingeengt. In einer beengten Umgebung können sich größere Waffen als sperrig und unhandlich erweisen. Daher erleiden sie in beengter Umgebung Abzüge.

 

Modifikatoren für beengte Umgebung

Kurze Waffen +2 auf AW
Mittlere Waffen +/- 0 auf AW
Lange Waffen -2 auf AW
Kleine Schilde + 2 auf VW
Große Schilde -2 auf AW / -2 auf VW

 

Bedrängen

Wird ein Kämpfer von drei oder mehr Gegnern angegriffen, die einer größeren, der gleichen oder um eine Stufe geringeren Größenkategorie angehören, erleidet der Kämpfer den Status Eingeengt.

Kampf im Wasser

Die meisten Katzen hassen es, nass zu werden. Und der schwarze Spiegel, wie sie die Gewässer der Unterstadt auch nennen, verspricht zudem ungenannte Schrecken. Sollte eine Katze trotzdem in die missliche Situation kommen, sich ihres Felles im Wasser erwehren zu müssen, gelten folgende Einschränkungen: Bei etwa hüfthohem Wasser sinkt der AW um -4 und der VW um -2. Unter Wasser sinkt der AW um -12 und der VW um -6. Ein Einsatz von Fernkampfwaffen ist unter Wasser ausgeschlossen.

BESONDERE AKTIONEN

Flucht

Nicht jeden Kampf will man bis zum bitteren Ende austragen. Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, kann er sich nach den regulären Regeln bewegen. Ist er aber direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Charakter 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung nötig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz x2 erschwert. Wenn die Probe gelingt, darf der Charakter sich GS Schritt weit bewegen. Bei seiner Bewegung muss er darauf achten, ob er Passierschläge erleidet, wenn er sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt. Beim Misslingen der Probe kann sich der Charakter nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag.

Passierschlag

Passierschläge können in unterschiedlichen Situationen ausgeführt werden. So kann man einen Passierschlag ausführen, wenn einem Gegner bei einem Fluchtversuch die Probe auf Körperbeherrschung misslingt oder ihm bestimmte Manöver misslingen. Ein Passierschlag ist ein Nahkampfangriff, der keine Handlung erfordert und auf den nicht mit einer Verteidigung reagiert werden kann. Es handelt sich um eine um 8 erschwerte Attacke. Der Passierschlag lässt sich nicht mit Kampfsonderfertigkeiten kombinieren. Pro Kampfrunde kann ein Kämpfer nur einen Passierschlag ausführen.

Hinterhalt

Oft genug legt sich das Zerzalkind auf die Lauer oder die Charaktere geraten in den Hinterhalt eines Straßenrudels. Wann immer dies geschieht, kommt die Regel für Hinterhalte zum Tragen. Hierbei wird eine Vergleichsprobe Verbergen gegen Sinnesschärfe durchgeführt. Es können wie üblich weitere Modifikatoren eingerechnet werden, beispielsweise durch gute Verstecke oder Zeit für die Vorbereitung. Gewinnt die Partei, die überfallen werden soll, die Vergleichsprobe, so hat sie den Hinterhalt bemerkt. Verliert sie, läuft sie ohne Argwohn in den Hinterhalt und erleidet den Status Überrascht. Bei Gruppen ist es unnötig, dass alle Beteiligten diese Proben ablegen. Stattdessen legt für die versteckende Gruppe das Mitglied mit dem niedrigsten Fertigkeitswert in Verbergen die Probe auf Verbergen ab, während für die andere Gruppe das Mitglied mit dem höchsten Fertigkeitswert in Sinnesschärfe die Probe auf Sinnesschärfe ablegt.

Angriff von hinten

Gelegentlich kann es vorkommen, dass ein Kämpfer einen Gegner von hinten angreifen kann. Wenn dies geschieht, sinkt der VW des Gegners um 4 bis zu einem Minimum von 0.

Gegenstände im Kampf aufheben

Manchmal kann es vorkommen, dass ein Charakter mitten im Gewühl des Kampfes etwas aufheben will, beispielsweise eine Waffe. Hierzu muss er sich in Griffweite des Gegenstandes befinden, 1 Aktion aufwenden und seinem Spieler muss eine Probe auf Körperbeherrschung gelingen. Die Probe kann durch die Umstände erschwert sein. Die genaue Erschwernis legt der Spielleiter fest. Sollte bei Misslingen der Probe ein Gegner in Angriffsdistanz stehen, kann dieser einen Passierschlag gegen den Charakter ausführen.

 

Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 155 ff.