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Kampfrunden

Kämpfe sind unübersichtlich und hektisch, und nicht selten werden sie um Leben und Tod geführt. Damit nicht derjenige zuerst dran ist, der am Spieltisch als erstes dazwischenruft, sind ein paar Regeln nötig. Sie bieten eine klare Übersicht, wann welcher Beteiligter etwas tun kann. Wenn es also um jede Sekunde geht, wird die Zeit in kleine Schritte, sogenannte Kampfrunden, unterteilt. Jede Kampfrunde dauert etwa 2 Sekunden, gerade so viel Zeit, um einen kurzen Schlagabtausch darzustellen oder eine andere Handlung auszuführen.

Handlungen

Wenn klar ist, wer wann handeln darf, stellt sich die Frage, was man in diesen wenigen Sekunden pro Kampfrunde anstellen kann. Ob man einen Gegner angreift, einen Gegenstand aufhebt, sich zu Boden wirft oder einige Meter läuft, alles, was ein Beteiligter im Kampf tun möchte, gilt als Handlung. Je nachdem, wie lange eine solche Handlung dauert und welchem Zweck sie dient, kann sie als Aktion oder freie Aktion durchgeführt werden.
Innerhalb einer Kampfrunde darf jeder Beteiligte eine Aktion und eine freie Aktion ausführen.

Aktionen
Als Aktion zählen Handlungen wie beispielsweise Angriffe oder das Anwenden von Ahnengaben. Aktionen können erst ausgeführt werden, wenn der entsprechende Charakter laut Initiative an der Reihe ist.

Beispiele für Aktionen
# Nahkampfangriff
# Fernkampfangriff
# eine Kiste öffnen
# eine Waffe ziehen
# einen Hebel umlegen
# Schusswaffe laden, je nach Ladezeit mehrere Aktionen
# Ahnengabe wirken, benötigt zwei Aktionen
# bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen

Freie Aktionen
Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Handlungen, die man schnell und ohne viel Aufmerksamkeit und Aufwand ausführen kann.

Beispiele für freie Aktionen
# einen kurzen Satz rufen
# einen Gegenstand fallen lassen
# sich zu Boden werfen
# sich umdrehen
# bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen

Länger dauernde Handlungen
Manche Dinge brauchen einfach deutlich länger als eine Kampfrunde, beispielsweise das Wirken von Ahnengaben oder das Nachladen von Fernkampfwaffen. Sie werden daher länger dauernde Handlungen genannt. Üblicherweise werden jeweils die Aktionen angegeben, die man benötigt, um die länger dauernde Handlung auszuführen. Hierbei gelten einige Grundregeln:
# Länger dauernde Handlungen dürfen nicht unterbrochen werden, ansonsten gelten sie als gescheitert. Im Gegensatz dazu gibt es Handlungen, die einen bestimmten Zeitraum dauern, aber unterbrochen werden können (z. B. einen Baum zu fällen – diese sind hier explizit nicht gemeint).
# Wird man während einer länger dauernden Handlung angegriffen, hat man zwei Möglichkeiten: Man verteidigt sich und bricht die Handlung ab, wodurch diese scheitert. Dafür wird der Angriff dann regulär durch den Verteidigungswert modifiziert. Man kann sich stattdessen auch entscheiden, seine Handlung weiter durchzuführen und das Risiko einzugehen, getroffen zu werden. Dann ist der Verteidigungswert für diesen Angriff 0.
# Freie Aktionen können während einer länger dauernden Handlung ausgeführt werden, ohne dass sie unterbrochen wird. Ausnahmen für diese Regelung legt die Spielleiterin je nach Situation fest. Manche Handlungen kann man schlichtweg nicht weiter ausführen, während man sich zu Boden wirft.
# Sollte der Handelnde gestört werden, muss geprüft werden, ob er seine Konzentration aufrechterhält. Ansonsten wird die länger dauernde Handlung abgebrochen. Um die Konzentration aufrechtzuerhalten, ist eine Probe auf Selbstbeherrschung nötig. Sie kann durch besondere Situationen oder erlittene Schadenspunkte modifiziert werden. Bei Misslingen bricht die länger dauernde Handlung ab.
# Der Effekt der Handlung tritt am Ende der letzten benötigten Aktion ein.

Beispiele für Ablenkungen
Art der Störung Modifikator
Tippen auf die Schulter –3
Schwankender Untergrund +/–0
Erlittener Schaden – erlittene SP

Taktische Bewegung

Wenn man wissen will, wie weit ein Beteiligter pro Kampfrunde laufen kann, gilt folgendes:
Jeder Kampfteilnehmer kann sich durch den Einsatz seiner Aktion oder seiner freien Aktion so viele Schritt weit bewegen, wie sein GS-Wert angibt. Verwendet er sowohl seine Aktion als auch seine freie Aktion, kann er also maximal den doppelten GS-Wert in Metern pro Kampfrunde zurücklegen.

Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 147 ff.