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Was ist die Summe aus 4 und 6?

Fernkampf

1. ZIEL BESTIMMEN

Zuallererst muss sich ein Kämpfer dazu entscheiden, wen er angreifen will. Die Distanz zum Ziel, seine Größe und Bewegung und die Sichtverhältnisse sollten hierbei bedacht werden.

2. ANGRIFF

Ist das Ziel erst einmal anvisiert, gilt es, ihm mit einem gekonnten Schuss oder Wurf zu Leibe zu rücken. Der Verteidigungswert des Gegners spielt hierbei keine Rolle. Schilde können jedoch das treffbare Ziel verkleinern.

Reichweite und Distanz

Je weiter ein Ziel entfernt ist, desto schwieriger ist es zu treffen. Daher wird die Reichweite von Fernkampfwaffen in die Kategorien nah, mittel und weit unterteilt. Jede Waffe hat eine andere Reichweite, die der Beschreibung der Waffe zu entnehmen ist. Befinden sich Ziele in der Reichweite nah, sind Fernkampfattacken um 2 erleichtert und der Angriff verursacht 1 Trefferpunkt zusätzlich. Ist das Ziel in der Reichweite mittel, ist die Probe weder erleichtert noch erschwert. Ist das Ziel in Reichweite weit, sind Fernkampfangriffe um 2 erschwert und der Angriff verursacht 1 Trefferpunkt weniger.
Es ist möglich, in weitem Bogen über das Maximum der Distanz weit hinaus zu schießen, und zwar bis zum Anderthalbfachen der Maximalreichweite der Waffe. Solche Schüsse sind immer ungezielt und reichen höchstens dazu aus, um auf eine größere Fläche oder über eine Mauer hinweg zu schießen.

Modifikatoren durch Reichweite

Nah +2 auf FK, +1 TP
Mittel +/- 0 auf FK
Weit -2 auf FK, -1 TP

 

Bewegung

Ebenfalls von Bedeutung ist die Bewegung von Schütze und Ziel. Während ein völlig stillstehendes Ziel leicht zu treffen ist, wird der Schuss bereits durch leichte Bewegungen wie langsames Gehen erschwert. Rennt oder fliegt das Ziel oder schlägt Haken (wobei sich hier die GS halbiert), kann dies schon eine große Herausforderung für den Schützen darstellen. Auch für den Schützen gilt: Hat dieser die letzte Aktion oder freie Aktion genutzt, um zu laufen, ist ein Schuss deutlich schwieriger.

Modifikationen durch Bewegung

Ziel steht still +2 auf FK
Ziel bewegt sich (4 Schritt und weniger in letzter Handlung) +/–0 auf FK
Ziel bewegt sich schnell (5 Schritt oder mehr in letzter Handlung) –2 auf FK
Ziel schlägt Haken zusätzlich –4 auf FK, GS des Ziels halbiert
Schütze geht (4 Schritt und weniger in letzter Handlung) –2 auf FK
Schütze rennt (5 Schritt oder mehr in letzter Handlung) –4 auf FK

 

Zielen

Jede zum Zielen genutzte Aktion erleichtert den folgenden Schuss um 2. Dieser Bonus kann bis zu einem Maximum von 4 erhöht werden. Zielen ist eine länger dauernde Handlung bis zum eigentlichen Angriff.

Schüsse ins Kampfgetümmel

Schüsse ins Kampfgetümmel stellen immer eine besondere Herausforderung dar. Wenn ein Fernkämpfer auf Gegner in direkten Kampfhandlungen schießt (sprich: das Ziel und andere Kämpfer sich zueinander in Angriffsdistanz befinden), dann erleidet der Schütze eine Erschwernis von 2 auf seine Probe auf Fernkampf. Misslingt die Probe, wird niemand getroffen.

Kritischer Erfolg und Patzer

Auch bei Fernkampfproben können kritische Erfolge und Patzer zustande kommen. Kritische Erfolge gelten immer als erfolgreich. Außerdem wird der Schaden des Angriffs nach dem Auswürfeln verdreifacht. Patzer hingegen gelten immer als misslungen. Außerdem haben sie ausgesprochen unschöne Konsequenzen für den Angreifenden. Zur Bestimmung dieser Konsequenzen kannst du dir als Spielleiter selbst zur Situation und dem Charakter passende Konsequenzen ausdenken oder die Zufallstabelle auf der folgenden Seite verwenden.

Patzertabelle Fernkampf

Wirf 1W6. Ist der Patzende unbewaffnet, gelten die Würfelergebnisse 1-3 als 5 und 4-6 als 6.

Ergebnis (1W6) Auswirkung
1 Waffe zerstört Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Der Charakter verletzt sich dabei und erleidet 1W6 Schaden. Ist die Waffe unzerstörbar, addiere 2 auf den Wurf.
2 Waffe beschädigt Die Waffe ist verbogen oder anderweitig so demoliert, dass sie nicht mehr verwendbar ist, bis sie repariert wird. Der Charakter verletzt sich dabei und erleidet 1W6 Schaden. Ist die Waffe unzerstörbar, wird sie nicht beschädigt. Addiere stattdessen 2 auf den Wurf.
3 Waffe verloren Die Waffe ist 2W6 Meter weit fortgeschleudert worden.
4 Waffe stecken geblieben Die Waffe des Charakters hat sich irgendwo verhakt oder klemmt. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 2 erschwerte Probe auf Friemeln notwendig.
5 Selbst verletzt Der Charakter hat sich selbst oder je nach Situation einen Kameraden verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird normal ausgewürfelt.
6 Selbst schwer verletzt Der Charakter hat sich selbst oder je nach Situation einen Kameraden schwer verletzt. Der Schaden seiner Waffe wird normal ausgewürfelt und dann verdoppelt.

 

3. SCHADEN

Wird ein Kämpfer von einem Geschoss getroffen, erleidet er Schaden. Alle Waffen verfügen über sogenannte Trefferpunkte, die sie bei einem erfolgreichen Angriff verursachen. Diese werden ausgewürfelt und zu den QS der Angriffsprobe addiert. Vom Ergebnis wird der Rüstungsschutz des Getroffenen abgezogen. Was übrig bleibt wird als Schadenspunkte von dessen LE abgezogen.

Nachladen

Alle Fernkampfwaffen müssen erst für den Einsatz vorbereitet werden. Die normale Zeit, die man für diesen Vorgang braucht, bis man einen Fernkampfangriff ausführen kann, wird Ladezeit genannt. Nach der letzten Aktion der Ladezeit ist die Fernkampfwaffe bereit. Danach kann eine Aktion für einen Fernkampfangriff aufgewendet werden. Fällt eine Ladezeit auf 0 Aktionen, so benötigt der Fernkämpfer 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion zum Nachladen. Das Laden bis zum Einsatz der Fernkampfwaffe zählt als länger dauernde Handlung. Ausgenommen hiervon sind Stockbögen, die, wenn sie einmal geladen sind, nur noch eine freie Aktion zum Bereitmachen benötigen.

Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 152 ff.