Nahkampf
1. ZIEL BESTIMMEN
Als erstes muss sich ein Kämpfer dazu entscheiden, wen er angreifen will.
Angriffsdistanz
Bei der Angriffsdistanz handelt es sich um den maximalen Abstand zwischen zwei Kämpfern im Nahkampf. Sie beträgt 1 Schritt. Wer
nicht in Angriffsdistanz ist, kann Gegner im Nahkampf nicht angreifen, muss aber auch keine Proben ablegen, um zu fliehen.
Er gilt nicht als am Kampf beteiligt.
2. ANGRIFF
Ist der Angreifer in Angriffsdistanz zu seinem Ziel, kann er einen Angriff ausführen. Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, muss
eine Probe auf den Angriffswert der passenden Kampffertigkeit ausgeführt werden. Welche Kampffertigkeit angewendet wird, ist abhängig
davon, welche Waffe der Angreifer führt.
Neben möglichen Modifikatoren durch die genutzte Waffe, Zustände oder andere äußere Einflüsse wird der Probenwert des Angriffs durch
den Verteidigungswert des Ziels erschwert. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Angriffswert, trifft der Angreifer seinen Gegner.
Oder kurz: Probenwert = Angriffswert der Kampffertigkeit – Verteidigungswert des Ziels +/- Modifikatoren
Der Verteidigungswert
Jedes Wesen, das kämpfen kann, hat auch einen Verteidigungswert. Er ist gleich dem Viertel des Angriffswerts der passenden Kampffertigkeit, abhängig davon, welche Waffe es führt. Führt das Wesen keine Waffe, gilt der Verteidigungswert in Raufen. Wird es angegriffen, ob erfolgreich oder nicht, sinkt der Verteidigungswert des Angegriffenen für den Rest der laufenden Runde um 2. Er kann dabei nicht unter 0 sinken. Kann ein Gegner sich nicht wehren, beispielsweise weil er bewusstlos oder gefesselt ist oder den Angriff nicht bemerkt, beträgt sein Verteidigungswert für diese Probe 0. Im Kampf sollte der Spielleiter den Spielern jeweils den aktuellen Verteidigungswert von Gegnern mitteilen, um das Spiel zu beschleunigen.
Kritischer Erfolg und Patzer
Wie schon im Kapitel Grundregeln erklärt, können auch bei Angriffsproben kritische Erfolge und Patzer zustande kommen. Da sie sehr selten
sind, dürfen ihre Auswirkungen durchaus spektakulär sein.
Kritische Erfolge gelten immer als erfolgreich. Außerdem wird der Schaden des Angriffs nach dem Auswürfeln verdreifacht.
Patzer hingegen gelten immer als misslungen. Außerdem haben sie ausgesprochen unschöne Konsequenzen für den Angreifenden.
Zur Bestimmung dieser Konsequenzen kannst du dir als Spielleiter selbst zur Situation und dem Charakter passende Konsequenzen ausdenken
oder die folgende Zufallstabelle verwenden.
Patzertabelle Nahkampf
Ist der Patzende unbewaffnet, gelten die Würfelergebnisse 1-3 als 5 und 4-6 als 6.
Ergebnis (1W6) | Auswirkung |
---|---|
1 Waffe zerstört | Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Der Charakter verletzt sich dabei und erleidet 1W6 Schaden. Ist die Waffe unzerstörbar, addiere 2 auf den Wurf. |
2 Waffe beschädigt | Die Waffe ist verbogen oder anderweitig so demoliert, dass sie nicht mehr verwendbar ist, bis sie repariert wird. Der Charakter verletzt sich dabei und erleidet 1W6 Schaden. Ist die Waffe unzerstörbar, wird sie nicht beschädigt. Addiere stattdessen 2 auf den Wurf. |
3 Waffe verloren | Die Waffe ist 2W6 Meter weit fortgeschleudert worden. |
4 Waffe stecken geblieben |
Die Waffe des Charakters ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, sind 2 Aktionen und eine um 2 erschwerte Probe auf Kraftakt notwendig. |
5 Selbst verletzt | Der Charakter hat sich selbst verletzt und erleidet Schaden. Der Schaden seiner Waffe wird normal ausgewürfelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird als Waffenschaden 1W6+1 TP angenommen. |
6 Selbst schwer verletzt | Ein schwerer Eigentreffer des Charakters. Der Schaden seiner Waffe wird normal ausgewürfelt und dann verdoppelt. Bei unbewaffneten Kämpfern wird als Waffenschaden 1W6+1 TP angenommen. |
3. SCHADEN
Wird ein Kämpfer getroffen, erleidet er durch die Waffen seines Gegners Schaden. Alle Waffen verfügen über sogenannte Trefferpunkte,
die sie bei einem erfolgreichen Angriff verursachen. Diese werden ausgewürfelt und zu den QS der Angriffsprobe addiert. Vom Ergebnis
wird dann der Rüstungsschutz des Getroffenen abgezogen. Was übrig bleibt, wird als Schadenspunkte von dessen LE abgezogen.
Geringe Lebensenergie
Hat der Charakter ein Viertel der Lebenspunkte verloren, erhält er zwei Stufen des Zustandes Schmerz. Das Gleiche geschieht, wenn er
die Hälfte und Dreiviertel der Lebenspunkte verloren hat und wenn die Lebenspunkte auf 5 oder weniger sinken. Steigen die Lebenspunkte
wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz. Ab 0 Lebenspunkten liegt ein Charakter im Sterben.
Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 150 f.