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Fertigkeiten

Während die Eigenschaften das Grundgerüst eines Charakters darstellen, sind die Fertigkeiten seine erlernten Fähigkeiten. Ahnenkinder verfügen außerdem über Ahnengaben, mit denen sie übernatürliche Effekte erzeugen können. Sie gelten ebenfalls als Fertigkeiten, auch wenn einige besondere Regeln für sie gelten. Bei all diesen Fertigkeiten kommt es nicht nur auf die rohen Eigenschaftswerte an, sondern ebenso auf Erfahrung. Aus diesem Grund besitzen Fertigkeiten einen eigenen Wert, den sogenannten Fertigkeitswert (FW). Bei frisch erschaffenen Charakteren liegt der FW meist zwischen 0 und 10. Je höher der Wert ist, desto besser ist ein Charakter in der jeweiligen Fertigkeit.

Fertigkeitsproben

Grundlage jeder Fertigkeitsprobe ist der Probenwert (PW). Dieser wird bei der Charaktererschaffung wie folgt ermittelt. Jeder Fertigkeit sind zwei Eigenschaften zugeordnet. Die beiden Eigenschaften werden addiert und das Ergebnis halbiert (aufrunden). Dies ist der Eigenschaftswert (EW) der Fertigkeit. Auf den Eigenschaftswert wird der passende FW addiert und 5 hinzugezählt. Dieser Gesamtwert ist der Probenwert (PW). Im laufenden Spiel wird immer nur der PW genutzt.
Also: EW + FW + 5 = PW.
EW und FW spielen nur bei der Charaktererschaffung und Steigerung eine Rolle.

Eine Probe auf diese Fertigkeit erfordert, dass die Summe der beiden W20 maximal eine so hohe Augenzahl erzielt, wie der PW beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Summe der 2W20 also ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Zielwert, dann ist die Probe gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den PW, ist die Probe  gescheitert.

Modifikatoren
Proben können ja nach Situation modifiziert werden. Wird eine Probe erschwert, so wird ein Modifikator vom Probenwert abgezogen. Wird sie erleichtert, wird ein Modifikator auf den Probenwert aufaddiert.

Qualitätsstufen
Das Ergebnis der Probe definiert nicht nur, ob eine Handlung erfolgreich ist oder nicht, sondern auch, wie gut das Resultat einer erfolgreichen Probe ist. Dies kann beispielsweise relevant sein, wenn es darauf ankommt, etwas besonders gut oder besonders schnell zu erledigen. Zu diesem Zweck gibt es Qualitätsstufen (QS). Sie zeigen an, wie gut etwas geschafft wurde. Jede erfolgreiche Probe erzielt mindestens eine QS. Für je volle 5 Punkte unter dem PW erreicht die Probe eine zusätzliche QS.

Kritische Erfolge
Zeigen bei einer Fertigkeitsprobe beide Würfel eine 1, dann wurde ein kritischer Erfolg erzielt. Eine solche Probe ist weit besser gelungen als üblich. Der Charakter mag sein Ziel mit fast übernatürlicher Geschwindigkeit erreichen oder weit mehr erlangen, als er ursprünglich geplant hat. Was genau geschieht, entscheidet der Spielleiter. Die Aktion des Charakters wird den Zuschauern ewig im Gedächtnis bleiben, noch Jahre danach wird man sich daran erinnern, und der Ruhm eines Charakters mag alleine darauf gründen.

Patzer
Das Gegenstück zum Kritischen Erfolg ist der Patzer. Zeigen beide W20 eine 20, dann liegt ein Patzer vor. Die Probe misslingt nicht nur, der Charakter gerät hierdurch in eine schwierige Situation oder eine gefährliche Lage, die die weitere Handlung stark beeinflussen kann.

Startwerte von Fertigkeiten
Fertigkeiten besitzen mindestens einen Fertigkeitswert von 0. Ausnahme bilden nur die Ahnengaben. Diese müssen erst erlernt werden und beginnen dann mit 1. Sind sie noch nicht erlernt, kannst du keine Proben auf sie ablegen. Der Steigerungsfaktor, der von A bis E angegeben wird, gibt Auskunft über die Mächtigkeit und Relevanz einer Fertigkeit (wobei A eine günstige Fertigkeit und E eine sehr teure darstellt). Nur Personen mit dem Vorteil Ahnenkind und der passenden Sonderfertigkeit Tradition dürfen Ahnengaben erlernen.

Eigenschaftsprobe
Die meisten möglichen Aktionen von Charakteren können mit Hilfe von Fertigkeitsproben abgebildet werden. In seltenen Fällen ist es jedoch möglich, dass nur die rein angeborene Befähigung, also die Eigenschaften, relevant sind. Bei solchen Eigenschaftsproben wird die gewünschte Eigenschaft verdoppelt und 5 abgezogen. Man kann stattdessen je nach Situation auch zwei unterschiedliche Eigenschaften addieren und 5 abziehen.

Wiederholungsprobe
Manchmal kann es sinnvoll sein, eine Aktion zu wiederholen, die aufgrund einer erfolglosen Probe misslungen ist. So kann man versuchen, eine Truhe aufzubrechen, nachdem es beim ersten Anlauf nicht geklappt hat. Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter, ob eine Wiederholungsprobe erlaubt ist. Jede Wiederholung erschwert die Probe zusätzlich um 2. Der Spielleiter kann nach einer von ihm bestimmten Zahl von Versuchen festlegen, dass der Charakter es nicht mehr schaffen kann und weitere Wiederholungsproben verbieten. Dabei entstehende, zusätzliche Erschwernisse gelten für eine Stunde, danach sind sie aufgehoben und bei erneutem Einsatz der Fertigkeit ist die Probe nicht mehr erschwert.

Vergleichsprobe
Diese Probenart ermöglicht einen Vergleich zwischen zwei Parteien. Beide Seiten führen jeweils eine Fertigkeitsprobe durch, die Partei mit mehr QS gewinnt. Bei Gleichstand gibt es ein Unentschieden oder es gewinnt die passive Partei, falls es eine gibt. Die passive Partei ist immer die Seite, die auf die Handlung reagieren muss, beispielsweise ein ahnungsloser Wächter, der einen schleichenden Charakter bemerken könnte, oder ein Charakter, der einen Lügner mittels Durchschauen überführen möchte. Die QS der erfolgreichen Partei wird errechnet, indem man von ihren QS die QS der unterlegenen Partei abzieht.

Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 63 ff.

Einsatz von Fertigkeiten

Werkzeuge
Die praktische Anwendung einiger Fertigkeiten, gerade im Bereich der Handwerksfertigkeiten, ist nur möglich, wenn passende Werkzeuge vorhanden sind. Unzureichende Werkzeuge sollten die Probe um 1 bis 10 erschweren. Nicht vorhandenes Werkzeug macht eine solche Probe unmöglich. Welche Art von Werkzeug notwendig ist, muss der Spielleiter je nach Situation entscheiden.

Sonstige Modifikationen
Manche Aufgaben sind leichter als andere. Entsprechend werden Fertigkeitsproben je nach Herausforderungsgrad erleichtert oder erschwert. Eine sehr simple Aufgabe kann um bis zu +16 oder mehr erleichtert werden, eine hoch komplexe um bis zu -16 oder mehr erschwert. Dabei gilt: Eine unmodifizierte Probe ist durchaus schon herausfordernd. Um dies etwas greifbarer zu machen, sind hier einige Beispiele zusammengestellt:

Modifikatoren Körperbeherrschung Gassenkunde Basteln
+16 Einen kleinen Baum hochklettern Don Gato kennen Einen Stock anspitzen
+8 Über ein Tau balancieren Den Weg zum Mäusemarkt finden Aus einem Stück Stoff einen Poncho machen
+4 Ein Rad schlagen Einen Händler für Katzenminze finden Aus einem hohlen Knochen eine Flöte schnitzen
+/-0 Einen eleganten Tanz aufführen Unbemerkt einer Katze über den Fischermarkt folgen Den Griff eines Messers umschleifen
-4 Bei Sturm auf einem Schiff auf den Hinterbeinen bleiben Die Nachtklingen kennen Ein Zahnschwert bauen
-8 Über eine Wäscheleine balancieren Einen vertrauenswürdigen Abnehmer für einen Paradiesvogel finden Ein Ballkleid nähen
-16 Eine glitschige Kanalisationswand hochklettern Einen guten Abfallhaufen finden, auf den niemand Anspruch erhebt Aus Blechen eine passende Plattenrüstung zurechtbiegen

 

Qualität bei Fertigkeiten
Für je volle 5 Punkte unter dem Probenwert erreicht die Fertigkeitsprobe eine zusätzliche Qualitätsstufe (QS). Durch die QS wird bei den Fertigkeiten festgelegt, wie gut die Probe gelungen ist. Dies kann für den Charakter positive Effekte nach sich ziehen. So kann man eine Handlung viel schneller als üblich verrichten, mehr Informationen zu einem Thema erhalten oder die Aktion deutlich eleganter bewältigen.

Punkte unter dem Zielwert Qualitätsstufe
0-4 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
25+ 6+

 

Relevanz von QS
Wenn Proben nicht als vergleichende Proben abgelegt werden, kommt es bisweilen nur darauf an, ob die Probe überhaupt klappt. Oftmals spielen QS aber eine wichtige Rolle. Bei einigen Fertigkeiten wird auf die Bedeutung der QS explizit eingegangen, bei anderen obliegt es dem Spielleiter, sie zu interpretieren. Die Wirkung der QS lässt sich dazu im Groben in drei Punkte unterscheiden:

# Mehr Details
Wenn es darum geht Informationen zu erhalten, beispielsweise durch Proben auf Sinnesschärfe oder eine andere Geistesfertigkeit, ist der Detailgrad von den Qualitätsstufen abhängig. So mag 1 QS bedeuten, dass man bei einer Probe auf Sinnesschärfe einen Verfolger bemerkt oder bei einer Probe auf Pflanzenkunde den Namen einer gefundenen Pflanze kennt. Je mehr QS erreicht werden, desto detailreicher und genauer sind die Erkenntnisse. Man kann so feststellen, ob es sich um einen oder mehrere Verfolger handelt, wie groß oder ob sie bewaffnet sind. Bei der Pflanze kann man sich stattdessen entsinnen, ob sie essbar oder vielleicht sogar heilsam ist, wo sie üblicherweise wächst oder wie man mit ihr am besten umgeht.

# Geringerer Zeitaufwand
In manchen Situationen kommt es auf jede Sekunde an, beispielsweise wenn ein Charakter einen Stein vor einen Durchgang rollen will, während seine Kameraden ihn gegen einen Schwarm wütender Ratten verteidigen. Der Spielleiter kann hierbei festlegen, in welchem Grundzeitraum der Stein zum Durchgang bewegt werden kann und wie viele Sekunden der Charakter pro QS weniger benötigt.

# Höhere Qualität
Will ein Charakter etwas besonders gut machen oder etwas Besonderes herstellen, können die QS die Qualität der Arbeit bestimmen. So kann ein Tanz, der mit einer Probe auf Körperbeherrschung aufgeführt wird, bei 1 QS abgesehen von ein paar Stolperern glatt über die Bühne gehen, aber erst mit mehreren QS zeigt sich die Eleganz des Tänzers. Ein geschneidertes Kleid kann entsprechend mit 1 QS halbwegs passen, aber erst mit mehreren QS passt es nicht nur wie angegossen, sondern trifft auch den modischen Geschmack und ist sauber verarbeitet.

Aufbau der Fertigkeitenbeschreibung:

# Name der Fertigkeit.
# Probe: Die zwei Eigenschaften, die für die Probe genutzt werden (siehe Kapitel Grundregeln).
# Beschreibung: Die eigentliche Beschreibung der Fertigkeit.
# Anwendungsbeispiele: An dieser Stelle sind Beispiele für Möglichkeiten angegeben, bei denen die Fertigkeit zum Einsatz kommen kann.
# Belastung: Falls bei einer Fertigkeit der Zustand Belastung eine Rolle spielt und als Erschwernis die Probe modifiziert, so ist dies ebenfalls angemerkt (siehe Kapitel Grundregeln).
# Steigerungskosten: An dieser Stelle ist angegeben, nach welchem Faktor du die Fertigkeit steigerst: A, B, C, D oder E (siehe Kapitel Detailregeln).

Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 136 ff.