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Geistesfertigkeiten

Gassenkunde
# Probe: KL/CH
Ihr Revier kennt eine Katze besser als die eigene Westentasche. Sie weiß, wann der Fleischer die köstlichsten Abfälle wegwirft, welche Banden welche Straßen ihr eigen nennen und wo man seltene Waren ertauschen oder stehlen kann. Außerdem weiß sie sich zwischen anderen Katzen unauffällig zu bewegen, beispielsweise um jemanden zu beschatten. Straßenkatzen kennen ihr Heimatviertel und dessen Bewohner meist sehr genau, während Stubentiger oft keinen blassen Schimmer haben, was jenseits der eigenen vier Wände geschieht.
# Anwendungsbeispiele: Informationen sammeln, Personen beschatten, Rudel kennen
# Belastung: Nein
# Steigerungskosten: C

Geisterkunde
# Probe: MU/KL
Havena ist eine Stadt der Geister, und Katzen gelten nicht umsonst als die Wächter auf der Schwelle zum Jenseits. Daher kennen sich manche von ihnen mit Geistern aus, und auch mit ihren Eigenarten und Besonderheiten, aber auch mit ihren Stärken und Schwächen.
# Anwendungsbeispiele: Kräfte von Geistern, Kommunikation mit Geistern, Gefahren der Zwischenwelt
# Belastung: Nein
# Steigerungskosten: B

Geographie
# Probe: KL/IN
Havena besteht aus einer ganzen Reihe von Vierteln und Inseln. Dazu kommt die Tiefe mit ihren Kellern und Leitungen und das weitläufige Umland, von den Geheimnissen jenseits der Stadtgrenzen ganz zu schweigen. Manch ein Streuner kennt die ganze Stadt und findet auf Anhieb das richtige Haus oder den passenden Durchschlupf, andere verlassen ihr ganzes Leben nicht ihr angestammtes Viertel.
# Anwendungsbeispiele: Orte, Zugänge zu verborgenen Plätzen, das Land jenseits der Stadt
# Belastung: Nein
# Steigerungskosten: A

Geschichten
# Probe: KL/IN
Die Katzen Havenas betreiben keine geregelte Geschichtsschreibung. Stattdessen vermischt sich ihr Wissen über die Vergangenheit und die Frage, was die Welt im Innersten zusammenhält, mit Märchen, Mythen und Legenden. Die Geschichten über die Ahnen und ihre ersten Kinder gelten als genauso real wie die Geschichten darüber, was letzte Woche auf dem Mäusemarkt geschehen ist. Das Erzählen von Geschichten ist Tradition, Unterhaltung und Lehrmittel zugleich.
# Anwendungsbeispiele: Die Ahnen, die Taten der ersten Kinder, Märchen, die Geheimnisse der Unterstadt
# Belastung: Nein
# Steigerungskosten: C

Menschenkunde
# Probe: KL/IN
Für die meisten Erwachten sind Menschen riesenhafte Tölpel, die Nahrung und nützliche Dinge herstellen. Was genau sie aber den Tag über treiben und was sie wollen, bleibt vielen schleierhaft. Es ist daher für viele Erwachte wichtig, Menschen richtig einzuschätzen, denn selbst ein Menschenkind kann eine unvorsichtige Katze mit einem Stein oder einem Stock ernsthaft verletzen.
# Anwendungsbeispiele: Motive einschätzen, Stimmung erkennen, Handlungen verstehen
# Belastung: Nein
# Steigerungskosten: B

Orientierung
# Probe: KL/IN
Die Gassen und Winkel Havenas können selbst Ortskundige verwirren, und in den Kellern, Leitungen und Kanälen der Tiefe hat sich schon mehr als eine Katze verlaufen. Um anhand der Sterne, dem Geruch der Umgebung und all den anderen kleinen Hinweisen herauszufinden wo man ist und welcher Weg zum Ziel führt, verwendet man diese Fertigkeit.
# Anwendungsbeispiele: den kürzesten Weg finden, Himmelsrichtung bestimmen, Weg zurückfinden
# Belastung: Nein
# Steigerungskosten: B

Pflanzenkunde
# Probe: KL/FF
Manche Gräser helfen bei Verdauungsproblemen und viele Beeren füllen zur Not den hungrigen Magen. Aber auch die berauschende Wirkung von Katzenminze wird von vielen Katzen geschätzt. Um solche Pflanzen zu sammeln, sie richtig zu bestimmen und zu verarbeiten, wird diese Fertigkeit verwendet.
# Anwendungsbeispiele: Giftpflanzen bestimmen, essbare Pflanzen finden, Katzenminze verarbeiten
# Belastung: eventuell
# Steigerungskosten: B

Sinnesschärfe
# Probe: KL/IN
Aventurien ist eine Welt, die mit allen Sinnen entdeckt werden will. Und wenn hierzu genaue Wahrnehmung vonnöten ist – egal ob der Charakter aktiv nach etwas sucht oder die Chance besteht, etwas zufällig zu entdecken – wird auf diese Fertigkeit zurückgegriffen. Proben auf Sinnesschärfe können vom Spielleiter für die Spieler gewürfelt werden, um herauszufinden, ob die Charaktere eine versteckte Person oder ein verborgenes Detail bemerken, ohne dass den Spielern im Falle einer misslungenen Probe der Verdacht kommt, dass sie etwas übersehen haben.
Beim Ertasten gelten als Probeneigenschaften IN/FF statt KL/IN.
# Anwendungsbeispiele: Spurensuche, Suchen, zufällig wahrnehmen
# Belastung: eventuell bei Helmen oder Handschuhen
# Steigerungskosten: D

Tierkunde
# Probe: MU/CH
Die meisten Katzen Havenas kennen sich zwar mit Mäusen, Ratten und vielleicht noch Hunden aus, aber all die anderen Tiere, die sich im Umland der Stadt oder in der Tiefe herumtreiben, sind ihnen oft fremd. Um zu wissen, ob Tiere giftig oder essbar sind, wie man sie bejagt und wie sie sich normalerweise verhalten, ist die Fertigkeit Tierkunde vonnöten.
# Anwendungsbeispiele: Tiere bestimmen, Verhalten erkennen, Essbarkeit feststellen
# Belastung: eventuell
# Steigerungskosten: B

Zahlenkunde
# Probe: KL/IN
Vielen Katzen reicht es für das tägliche Leben,
mit ihren Fingern zu zählen. Alles darüber hinaus deckt die Fertigkeit Zahlenkunde ab, vom Umgang mit größeren Zahlen über Multiplizieren bis zu einfacher Geometrie.
# Anwendungsbeispiele: Addieren, Multiplizieren, die Fläche eines Vierecks bestimmen
# Belastung: Nein
# Steigerungskosten: A

Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 140 f.