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Was ist die Summe aus 5 und 4?

Nachdem du nun zumindest ein ungefähres Bild davon hast, wie dein Charakter heißt, was ihn antreibt, was er fürchtet und was ihn im Grunde ausmacht, geht es nun daran, ihm die passenden Eigenschaften, Fertigkeiten und andere Fähigkeiten zu geben, damit du ihn mit den Regeln von Die Schwarze Katze spielen kannst.

Schritt 1: Rasse wählen

Nun geht es endlich los: Zuerst musst du eine Rasse für deinen vierbeinigen Charakter auswählen. In Aventurien gibt es viele verschiedene Katzenrassen, in Havena sind die üblichsten die Scheunenkatzen, Firunsbärchen und Aranier. Mit ihnen legst du nicht nur mögliche Fellfarben und Statur fest, sondern zusätzlich einige Grundwerte und Eigenschaftsänderungen. Im Kapitel Rasse, Kultur & Profession sind die spielbaren Rassen dieses Buches aufgeführt.

Schritt 2: Kultur wählen

Jeder Charakter gehört einer Kultur an. Mit der Wahl der Kultur bestimmst du, wo dein Charakter aufgewachsen ist, welche Bräuche er pflegt, wie er sich kleidet und welche Weltsicht er hat. Im Kapitel Rasse, Kultur & Profession sind die drei in Havena vorherrschenden Kulturen aufgeführt. Mit der Wahl der Kultur erhält dein Charakter automatisch und gratis seine Muttersprache hinzu. Für Katzen aus Havena ist das die, unter allen erwachten Tieren bekannte, Allsprache.

Schritt 3: Eigenschaftswerte verteilen

Nun kommen die Eigenschaften deines Charakters an die Reihe, die grundlegend definieren, wie gut dein Charakter körperlich und geistig aufgestellt ist. Du darfst 100 Punkte auf die Eigenschaften verteilen, wobei jede Eigenschaft zwischen 8 und 14 liegen muss.

Beispielverteilung der Eigenschaftswerte:

A B C D E F G H I J K
14 13 14 14 14 14 14 14 14 14 14
14 13 14 14 14 14 14 14 13 14 14
12 13 13 13 14 14 14 14 13 14 14
12 13 13 13 14 13 14 14 13 14 14
12 12 12 12 12 12 14 13 13 14 11
12 12 12 12 12 12 14 12 12 10 11
12 12 12 11 10 11 8 10 12 10 11
12 12 10 11 10 10 8 9 10 10 11

Schritt 4: Profession wählen

Bevor dein Charakter ein Abenteurer geworden ist, hat er irgendwie seine Zeit verbracht. Er wurde von einem Zerzalkind in die Kunst der heimlichen Jagd eingeführt, hat sich auf den Hinterhöfen Havenas als Straßenkämpfer durchgeschlagen oder sich als Schoßkatze in einem reichen Haushalt durchfüttern lassen. All das, was er in dieser Zeit gelernt hat, spiegelt sich in der Profession des Charakters wider. Sie verdeutlicht, in welchen Fertigkeiten der Charakter Erfahrung gesammelt hat, ob er an Waffen ausgebildet wurde und – falls er ein Ahnenkind ist – über welche übernatürlichen Fähigkeiten er verfügt.
Die Professionspakete umfassen Fertigkeiten, und bei Ahnenkindern Ahnengaben und Ahnengeschenke, die deinem Charakter einen Grundstock an Befähigungen an die Hand geben. Wenn du dich für eine Profession entschieden hast, notiere dir alle aufgeführten Werte (siehe Rasse, Kultur & Profession).

Schritt 5: Die Abenteuerpunkte verteilen

Um deinen Charakter individuell auszugestalten, erhältst du 150 Abenteuerpunkte (AP). AP sind die Währung, mit der du im weiteren Spielverlauf alle regelseitigen Elemente deines Charakters bezahlen musst. Du kannst deine AP für folgende Elemente ausgeben: Fertigkeiten, Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile. Am Ende der Charaktererschaffung solltest du maximal noch 10 AP übrigbehalten. Während der Erschaffung darfst du dein AP-Konto kurzfristig überziehen, solange du es durch Nachteile wieder auf 0 bringst. Notiere dir die verbleibenden AP am besten auf einem Notizzettel, um den Überblick zu bewahren.

Wenn du ein Ahnenkind spielen willst, musst du von den 150 AP noch den Vorteil Ahnenkind und die passende Tradition als Sonderfertigkeit erwerben.

Vor- und Nachteile wählen
Um die Besonderheiten eines Charakters zu verdeutlichen und ihm besondere Stärken und Schwächen zu verleihen, kannst du ihn bei der Charaktererschaffung mit einer Reihe von Vor- und Nachteilen ausstatten. Vorteile kosten dich AP, Nachteile bringen dir AP ein. Die maximale Zahl an AP, die man in Vorteile investieren darf, beträgt 60 Punkte. Durch Nachteile darf man ebenfalls maximal 60 AP hinzugewinnen. Bei der Auswahl solltest du bedenken, dass besonders Vorteile im Verlauf des eigentlichen Spiels nur schwer zu erwerben sind.

Fertigkeiten steigern
Nun gilt es noch weitere Fertigkeiten zu steigern. Durch das Professionspaket hast du bereits eine ganze Reihe von Fertigkeiten erworben und eventuell Ahnengaben erlernt. Du kannst nun die verbliebenen Abenteuerpunkte zum Steigern ausgeben. Hierbei gelten folgende Regeln:
# Kein Fertigkeitswert darf 10 übersteigen.
# Jede Fertigkeit weist einen Steigerungsfaktor auf: A, B, C, D oder E. In der nebenstehenden Kostentabelle sind jedem Steigerungsfaktor und jeder Fertigkeitsstufe Kosten zugewiesen.

Steigerungsfaktor / Kosten pro Stufe
 A - 1 AP
 B - 2 AP
 C - 3 AP
 D - 4 AP
 E - 5 AP

# Du musst beim Steigern den Fertigkeitswert Stufe um Stufe anheben. Wenn du zum Beispiel einen Fertigkeitswert von 1 hast und auf 3 steigern möchtest, musst du zuerst die Kosten der Steigerung von 1 auf 2 und danach die Kosten von 2 auf 3 berechnen.
# Wenn du eine Ahnengabe erlernen willst, musst du sie von 0 auf 1 steigern.
# Als Ahnenkind darfst du bei der Charaktererstellung maximal 8 Ahnengaben und 4 Ahnengeschenke erlernen, inklusive der in den Professionen vorhandenen. Mehr zu den Fertigkeiten kannst du im Kapitel Fertigkeiten nachlesen, zu Ahnengaben im Kapitel Ahnenkinder.

Sonderfertigkeiten aussuchen
Sonderfertigkeiten stellen Fähigkeiten dar, die ein Charakter besitzt, die aber nicht wie normale Fertigkeiten steigerbar sind. Sie ermöglichen es stattdessen, bestimmte Aktionen ausführen zu können oder erleichtern Handlungen in bestimmten Situationen. Um eine Sonderfertigkeit zu erwerben, muss dein Charakter zum einen die Voraussetzungen erfüllen, zum anderen Abenteuerpunkte ausgeben. Kostenlos erhalten alle Charaktere die Sonderfertigkeiten Haltegriff, Kopfnuss und Ohrbiss.
Die jeweiligen Sonderfertigkeiten findest du in den Kapiteln Fertigkeiten, Mit Zähnen und Klauen und Ahnenkinder.

Schritt 6: Fertigkeitswerte berechnen

Als nächstes werden die Fertigkeitswerte berechnet. Jeder Fertigkeit sind zwei Eigenschaften zugeordnet (siehe Fertigkeiten). Die beiden Eigenschaften werden addiert und das Ergebnis halbiert (aufrunden). Dies ist der Eigenschaftswert (EW) der Fertigkeit. Auf den Eigenschaftswert wird der passende Fertigkeitswert (FW) addiert und 5 hinzugezählt. Dieser Gesamtwert ist der Probenwert (PW). Im laufenden Spiel wird immer nur der PW genutzt.
Also: EW + FW + 5 = PW.

Schritt 7: Kampffertigkeiten berechnen

Es ist an der Zeit, die Angriffs- und Verteidigungswerte des Charakters zu bestimmen. Diese hängen von den einzelnen Kampffertigkeiten ab, die du durch die Profession erworben oder während Schritt 5 gesteigert hast.
# Angriffswert: Der Angriffswert (AW) entspricht dem PW der jeweiligen Kampffertigkeit.
# Verteidigungswert: Der Verteidigungswert (VW) entspricht dem Viertel des PW (ab 0,5 aufrunden) der jeweiligen Kampffertigkeit.
# Schuss- und Wurfwaffen: Fernkampfwaffen besitzen keinen VW. Daher berechnet man für sie nur den AW.
Im Kapitel Mit Zähnen und Klauen kannst du mehr über die Kampfregeln lesen.

Schritt 8: Letzte Anpassungen

Es kann passieren, dass du noch ein paar Abenteuerpunkte übrig hast oder schon seit einigen Schritten im Minusbereich des AP-Kontos gelandet bist. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, letzte Anpassungen vorzunehmen, ein paar Schritte zurückzugehen und die letzten Punkte auszugeben oder das Konto wieder auszugleichen. Oder du bist noch nicht zufrieden mit den gewählten Fertigkeiten oder anderen Werten. Auch dann ist jetzt der richtige Zeitpunkt, letzte Änderungen  vorzunehmen. Wenn noch immer Abenteuerpunkte übrig sind und du sie nicht zu Spielbeginn ausgeben möchtest, werden sie auf dem Charakterbogen unter „Abenteuerpunkte“ vermerkt und können im späteren Spielverlauf genutzt werden. Auf diese Weise dürfen nicht mehr als 10 Abenteuerpunkte zurückbehalten werden.

Schritt 9: Abgeleitete Werte bestimmen

Vor Spielbeginn müssen noch einige weitere Spielwerte, die sogenannten Basiswerte, berechnet werden. Die Werte ergeben sich immer aus einem Grundwert, der von der Rasse vorgegeben ist, und den Eigenschaftswerten des Charakters. Darüber hinaus können Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten die Basiswerte beeinflussen. Es ist im späteren Spiel möglich, einige der Basiswerte durch Zukauf mit Abenteuerpunkten zu erhöhen. Dieser Zukauf kann erst nach Spielbeginn erfolgen, nicht bereits bei der Charaktererschaffung. Im Kapitel Grundregeln sind alle einzelnen Basiswerte erklärt. Die Leiteigenschaften sind im Kapitel Ahnenkinder erläutert.

Lebensenergie
Basiswert: 2 x Konstitution +/- LE-Modifikator aus Rasse, Vor- und Nachteilen

Ahnenenergie
Basiswert: 20 + Leiteigenschaft der Ahnenkindtradition +/- Punkte aus Vor- und Nachteilen

Seelenkraft (SK)
(Mut + Klugheit + Intuition) / 3 - 10 + SK-Modifikator aus Rasse, Vor- und Nachteilen

Zähigkeit (ZK)
(Konstitution + Konstitution + Körperkraft) / 3 - 10 + ZK-Modifikator aus Rasse, Vor- und Nachteilen

Initiative
(Mut + Gewandtheit) / 2 +/- Punkte aus Vor- und Nachteilen und Sonderfertigkeiten

Geschwindigkeit
Geschwindigkeit-Grundwert der Spezies +/- Punkte aus Vor- und Nachteilen

Schicksalspunkte
Zu den Basiswerten zählen auch die Schicksalspunkte. Charaktere starten mit einem Maximalwert von 3 Schicksalspunkten. Dieser Wert kann über den Vorteil Glück erhöht und über den Nachteil Pech gesenkt werden. Mehr über den Einsatz von Schicksalspunkten erfährst du im Kapitel Grundregeln.

-> Info: Abgeleitete Werte
Neben Eigenschaften und Fertigkeiten sind die wichtigsten Werte eines Charakters seine abgeleiteten Werte. Diese stellen seine Gesundheit, seine Fähigkeiten als Ahnenkind und seine Widerstandskraft gegen körperliche und geistige Beeinträchtigungen dar.
Die meisten abgeleiteten Werte bestehen aus einem Grundwert, der von der Rasse des Charakters und Vor- und Nachteilen abhängig ist, sowie Boni und Mali durch Eigenschaften und weitere
Einflüsse. Aus diesen Punkten ergibt sich ein Basiswert.
# Die Lebensenergie (LE) ist die Gesundheit eines Charakters. Immer wenn er Schaden erleidet, verliert er Lebenspunkte (LeP). Durch Ahnengaben, Wundheilung oder Ausruhen kann
er sich erholen und Lebensenergie regenerieren. Ab 0 Lebenspunkten liegt ein Charakter im Sterben.
# Die Ahnenenergie (AE) ist eine mystische Macht, die nur wenige, von den Ahnen beschenkte Katzen nutzen können. Wann immerein Ahnenkind eine Ahnengabe anwendet, muss es dafür Ahnenenergiepunkte (AeP) ausgeben. Sie regenerieren sich durch Ausruhen.
# Die Seelenkraft (SK) ist ein Maßstab für die Widerstandsfähigkeit gegen Ahnengaben und Gifte, die den Geist des Zielobjekts beeinflussen wollen. Sie ist ein passiver Wert, der als Modifikator auf entsprechende Proben zum Einsatz kommt. Ein negativer Wert ist schlecht, ein hoher Wert hingegen gut.
# Die Zähigkeit (ZK) ist ein Maßstab für die Widerstandsfähigkeit gegen körperliche Beeinflussungen durch Gifte und bestimmte Ahnengaben. Sie ist ein passiver Wert, der als Modifikator auf entsprechende Proben zum Einsatz kommt. Ein negativer Wert ist schlecht, ein hoher Wert hingegen gut.
# Die Initiative (INI) stellt Reaktionsvermögen und schnelle Auffassungsgabe dar. Je höher sie ist, desto eher kann man im Kampf agieren.
# Die Geschwindigkeit (GS) gibt an, wie viele Schritt man sich pro Kampfrunde bewegen kann.
# Die Schicksalspunkte (Schips) sind das Quäntchen Glück, das den Charakteren das Leben retten kann. Mit ihrer Hilfe sind Katzen zu Höchstleistungen fähig und können Unglück von sich abwenden.
(Quelle: Regelwerk, Seite 66)

Schritt 10: Ausrüstung einkaufen

Dein Charakter ist nun fast fertig. Er muss nur noch all die schönen Dinge erhalten, die er im Spiel sein Eigen nennen soll. Als Startkapital erhält er 250 Mondglöckchen. Damit kannst du deinem Charakter die Ausrüstung kaufen, die er benötigt, von Kleidung über Waffen und Rüstungen bis hin zu allerlei Kleinigkeiten. Im Kapitel Ausrüstung findest du eine Auswahl an Ausrüstung mit Preisen.
Übrig gebliebene Mondglöckchen, mit denen du keine Ausrüstung gekauft hast, stehen deinem Charakter zu Spielbeginn in Form von Mondglöckchen, bunten Federn und anderen Tauschwaren zur Verfügung.

Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 75 ff.