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Steigerung

Durch die im Spiel erworbenen Abenteuerpunkte kann dein Charakter sich im Laufe der Zeit verbessern. AP werden im Regelfall zwischen Abenteuern eingesetzt, es kann aber auch sinnvoll sein, sie während eines laufenden Abenteuers zum Steigern zu benutzen, z. B. wenn der Charakter Studien betreibt oder sein Wissen auffrischt und neue Erkenntnisse gewinnt.

# Eigenschaft nach Kostentabelle (Eig.)
# Fertigkeit nach Kostentabelle (A-E)
# Lebensenergiepunkt nach Kostentabelle (D)
# Ahnenenergiepunkt nach Kostentabelle (D)
# Vorteil je nach Vorteil
# Nachteil je nach Nachteil
# Sonderfertigkeiten je nach Sonderfertigkeit
# Ahnengeschenk 1 AP
# Ahnengabe nach Kostentabelle (A-E)

Kostentabelle

  A B C D E Eig.
1-12 1 2 3 4 5 20
13 2 4 6 8 10 20
14 3 6 9 12 15 20
15 4 8 12 16 20 40
16 5 10 15 20 25 60
17 6 12 18 24 30 80
18 7 14 21 28 35 100
19 8 16 24 32 40 120
20 9 18 27 36 45 140
21 10 20 30 40 50 160
22 11 22 33 44 55 180
23 12 24 36 48 60 200
24 13 26 39 52 65 220
25 14 28 42 56 70 240

Werden Eigenschaften, Fertigkeiten oder Ahnengaben gesteigert, muss dies schrittweise geschehen. Willst du beispielsweise eine Fertigkeit von 3 auf 6 steigern, musst du auch die Zwischenschritte mit AP bezahlen. Du steigerst also zuerst auf 4, dann auf 5 und dann erst auf 6.

Maximalwerte oder maximaler Zukauf

Nicht jeder Wert lässt sich beliebig erhöhen. Einige Spielwerte besitzen eine Grenze, über die hinaus Charaktere üblicherweise keine Steigerungen mehr vornehmen können.

# Charaktere können sich maximal Lebenspunkte in Höhe ihrer Konstitution dazukaufen.
# Ahnenkinder können sich maximal Ahnenenergiepunkte in Höhe ihrer Leiteigenschaft dazukaufen.
# Fertigkeiten und Ahnengaben sind durch die höchste an der Probe beteiligten Eigenschaft +2 begrenzt.
# Seelenkraft, Zähigkeit und Initiative kannst du nicht durch AP steigern, sondern nur durch Steigerungen von Eigenschaften oder den Erwerb von Sonderfertigkeiten.
# Schicksalspunkte kannst du nicht durch AP steigern, sondern nur durch den Erwerb des Vorteils Glück.

Steigerungen von Eigenschaften

Alle Eigenschaften kosten bis zu einem Wert von 14 Punkten je 20 Abenteuerpunkte. Jeder weitere Punkt über einen Wert von 14 kostet deutlich mehr AP. Ein Wert von 15 kostet beispielsweise 40 AP, ein Wert von 16 in einer Eigenschaft 60 AP usw. Das Steigern der Eigenschaften ist erst nach der Generierung des Charakters möglich.

Steigerung von Fertigkeiten

Um eine Fertigkeit zu steigern, muss man wie bei der Charaktererschaffung die Kostentabelle benutzen.

Das Erlernen und Steigern von Ahnengaben

Um eine Ahnengabe zu erlernen, die dem Ahnenkind oder Erben der Göttlichen bisher unbekannt ist, muss diese auf 1 erworben werden. Damit beherrscht das Ahnenkind oder der Erbe der Göttlichen die Gabe und kann sie ab jetzt regulär wie Fertigkeiten steigern. Zum Erlernen neuer Gaben benötigt ein Ahnenkind keinen Lehrmeister, sondern nur Zeit zur Einkehr und der Erforschung seiner selbst. Das Erlernen neuer Ahnengaben sollte mit der Spielleiterin abgesprochen werden.

Erwerb von Sonderfertigkeiten

Um eine Sonderfertigkeit zu erwerben, müssen die Voraussetzungen erfüllt und die bei der Sonderfertigkeit angegebenen Abenteuerpunkte bezahlt werden.

Vorteile erwerben und Nachteile abbauen

Ob ein Vorteil erworben oder ein Nachteil abgebaut werden darf, entscheidet die Spielleiterin. Sollte die Spielleiterin erlauben, dass ein Vorteil erworben bzw. ein Nachteil weggekauft werden kann, gelten folgende Kosten: Vorteile kosten den bei ihnen angegebenen Betrag. Um einen Nachteil zu verringern oder ganz abzulegen, müssen ebenfalls die angegebenen Abenteuerpunkte ausgegeben werden.

Maximalwerte oder maximaler Zukauf

# Lebensenergiepunkte: KO
# Ahnenenergiepunkte: Leiteigenschaft
# Fertigkeiten: höchste beteiligte Eigenschaft +2
# Ahnengaben: höchste beteiligte Eigenschaft +2

Potenzielle Auswirkungen von Eigenschaftssteigerungen

# MU: Ahnenenergie, Initiative, Seelenkraft
# KL: Ahnenenergie, Seelenkraft
# IN: Ahnenenergie, Seelenkraft
# CH: Ahnenenergie
# FF: -
# GE: Initiative
# KO: Lebensenergie, Zähigkeit
# KK: Zähigkeit

Publikation(en):
Grundregeln - Die Schwarze Katze, Seite 214f.
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 198 f.