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Was ist die Summe aus 2 und 2?

Regeln für Geschenke & Gaben

Ahnenenergie und Ahnenpunkte
Ahnenkinder benötigen für die Anwendung ihrer Gaben Ahnenenergie (AE), eine Ressource, die ihre erlernten Gaben und Geschenke mit Kraft erfüllt. Diese Energie wird in sogenannten Ahnenenergiepunkten (AeP) gemessen. Als Faustformel gilt hier: Je mächtiger der Effekt einer Ahnengabe, desto mehr Ahnenenergiepunkte kostet ihr Einsatz. Will ein Ahnenkind eine Gabe nutzen, die mehr AeP kostet als es besitzt, gilt die Fertigkeitsprobe auf die Gabe als misslungen. Ahnenenergie regeneriert sich mit 1W6 Punkten pro Ruhephase, allerdings. Es können passende Vorteile und Sonderfertigkeiten zusätzliche Punkte pro Ruhephase gewähren.

Wirken von Ahnengaben

Wenn ein Ahnenkind eine seiner Gaben wirken möchte, sind einige Schritte durchzuführen, um zum Ziel zu kommen:

1. Benennung des Ziels

Zuerst muss das Ahnenkind das Ziel seiner Ahnengabe ausmachen. Hierbei sind mehrere Punkte zu beachten.
# Ist das Ziel der Ahnengabe in Reichweite? [...]
# Handelt es sich um die richtige Zielkategorie? [...]
# Ahnengaben können nicht auf mehrere Ziele gleichzeitig gewirkt werden, es sei denn, es steht bei der Beschreibung der Ahnengabe dabei.

2. Das Wirken

[...] Die Wirkdauer von Ahnengaben beträgt 2 Aktionen. Sie gelten daher als länger dauernde Handlungen (siehe länger dauernde Handlungen). Will oder kann ein Ahnenkind jedoch keine Formeln sprechen oder die nötigen Gesten nicht ausführen, beispielsweise weil er sich versteckt hat oder gefesselt ist, so erschwert das Einsparen der Formel oder der Geste die Probe jeweils um 4.

Länger dauernden Handlungen und Störungen
Ahnengaben erfordern die volle Konzentration des Ahnenkindes, solange dieses die Gabe wirkt, da sie durch den Willen des Ahnenkindes gelenkt und geformt werden müssen. Während der zwei Aktionen, die ein Ahnenkind benötigt, um eine Gabe zu wirken, ist es konzentriert. Wird es in seiner Konzentration gestört, ist das Wirken der Gabe misslungen. Natürlich kann sich das Ahnenkind freiwillig dazu entscheiden, die Konzentration aufzugeben und anderweitig zu handeln. Auch in diesem Fall misslingt das Wirken der Gabe. Verletzungen und Störungen erschweren die Konzentration ungemein. Um diese Störungen zu ignorieren und Ahnengaben unter solchen Umständen korrekt zu wirken, müssen je nach Situation unterschiedlich modifizierte Proben auf die Fertigkeit Selbstbeherrschung gelingen.

Beispiele für Ablenkungen
Art der Störung Modifikator
Tippen auf die Schulter –3
Schwankender Untergrund +/–0
Erlittener Schaden – erlittene SP

3. Ablegen der Probe

Nun wird die Fertigkeitsprobe auf die Ahnengabe abgelegt. Modifiziert wird sie bei vielen Gaben durch die Seelenkraft oder die Zähigkeit des Ziels, sofern die Gabe den Geist des Wesens beherrschen oder seinen Körper verwandeln soll.

Kritische Erfolge und Patzer
Wie auch bei anderen Fertigkeitsproben, kann es bei Proben auf Ahnengaben zu kritischen Erfolgen und Patzern kommen. Kritische Erfolge erzeugen meist stärkere Effekte als üblich. Wenn es für das Ahnenkind nützlich ist, können +2 auf die QS addiert werden. Außerdem kostet die Ahnengabe nur die Hälfte der angegebenen AeP. Patzer sind meist unangenehm, teilweise sogar ausgesprochen gefährlich. Zur Bestimmung der Patzerwirkung kannst du mit 2W6 die Auswirkung auswürfeln.

Patzertabelle für Ahnengaben

Ergebnis (2W6) Auswirkung
2 Der Geist des Ahnenkindes tauscht für 1W6 Tage den Körper mit dem nächsten Lebewesen in seiner Nähe, das größer ist als eine Ratte.
3 Das Ahnenkind wird für 1W6 Nächte von einem verfallenden Geist verfolgt und beobachtet.
4 Das Ziel der Gabe ändert sich zufällig nach Wahl des Spielleiters.
5 Das Ahnenkind verwandelt sich für 1W6 Stunden in ein Kleintier nach Wahl des Spielleiters.
6 Die gesamte Ahnenkraft verlässt den Körper des Ahnenkindes und manifestiert sich als Regen aus bunten Funken, illusionären Schmetterlingen und kleinen Regenbögen. Die verlorenen AeP können regulär regeneriert werden.
7 Das Ahnenkind verliert für 1W6 Stunden die Fähigkeit, auf seinen AeP-Vorrat zuzugreifen.
8 Das Ahnenkind hat für die nächsten 1W6 Tage pochende Kopfschmerzen. Er leidet während dieser Zeit unter zwei Stufen des Zustandes Schmerz.
9 Die gesamte Ahnenkraft verlässt den Körper des Ahnenkindes und springt auf das nächste Ahnenkind über. Das Ziel erhält die gesamten AeP des Ahnenkindes, auch über sein natürliches Maximum an Ahnenenergie hinaus. Das Ahnenkind kann die verlorenen AeP regulär regenerieren.
10 Das Ahnenkind verliert für 1W6 Stunden seine Befähigung zu sprechen.
11 Schnurrhaare und Fell des Ahnenkindes färben sich bunt und lassen sich über Ahnengaben auch in den nächsten 1W6 Tagen nicht in Länge und Farbe ändern, wachsen jedoch in der ursprünglichen Farbe nach.
12 Eine ätherische Stimme erklingt aus dem Nichts und sagt „Tu das nie wieder!“

4. Abzug der Ahnenenergiepunkte

Nun muss das Ahnenkind noch die bei der Ahnengabe angegebenen AeP ausgeben. Misslingt die Ahnengabe, muss das Ahnenkind keine AeP ausgeben.

5. Ermittlung der Wirkung

Gelingt die Probe, werden die QS ermittelt und mit den Beschreibungen bei der jeweiligen Gabe verglichen, um die exakte Wirkung zu bestimmen. Eine Ahnengabe wirkt so lange, wie unter Wirkungsdauer angegeben ist. Ein vorzeitiger Abbruch der Gabe durch das Ahnenkind ist nicht möglich.

Ahnengeschenke

Die einfachste Ausprägung der Ahnengaben sind Ahnengeschenke, kleine Tricks, die selbst ein unausgebildetes, junges Ahnenkind beherrscht. [...]
Zwar werden Ahnengeschenke den unterschiedlichen Ahnen zugeordnet, aber jedes Ahnenkind kann jedes dieser Geschenke erlernen.

Ahnengeschenke in Regeln
Ahnengeschenke gelten als Ahnengaben und ihr Wirken kostet jeweils 1 AeP. Es dauert eine Aktion, ein Ahnengeschenk zu wirken. Eine Probe zum Wirken ist nicht nötig. Jedes Ahnengeschenk kostet 1 Abenteuerpunkt und wird wie eine Sonderfertigkeit erworben.

Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 168 ff.