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Was ist die Summe aus 5 und 8?

Reittiere

Tierart Voraussetzung Zugtier
* siehe Jenseits der Türme ** siehe Schleichender Verfall  
Felsenechse* - ja
Gans Kein Vorteil Brocken nein
Hausschwein Kein Vorteil Zierlich** ja
Huhn Vorteil Zierlich** nein
Riesenbittsteller* Kein Vorteil Zierlich** ja
Riesenlöffler Kein Vorteil Zierlich** nein
Ziege - ja

Regeln fürs Reiten

Regelseitig lässt sich Reiten in zwei Elemente aufschlüsseln: Sich auf dem Reittier halten und das Reittier dazu bringen, das zu tun, was man will. Für ersteres sind Proben auf Körperbeherrschung nötig, wenn das Reittier springt, klettert oder sehr schnell rennt. Je nach Situation und Hilfsmitteln wie Sättel etc. können die Proben wie alle Fertigkeitsproben erleichtert oder erschwert werden. Um ein Tier
dazu zu bringen, das zu tun, was es soll, sind Proben auf Tierkunde hilfreich. Bei Tieren, die einen Erwachten länger begleiten oder die zum Reiten abgerichtet sind, können diese Proben erleichtert und bei wilden Tieren deutlich erschwert werden.

Reiterkampf

In Kampfsituationen gilt Folgendes:
# Es sollte abgesprochen werden, ob die Spielleiterin oder der jeweilige Spieler die Aktionen des Reittiers definiert. Dabei sollte man im Auge behalten, dass keines der Reittiere eine sonderliche Kämpfernatur ist.
# Im Nahkampf gegen Gegner der Größenkategorie mittel oder kleiner hat der Reiter eine vorteilhafte Position inne.
# Im Fernkampf kommt es sehr darauf an, ob das Reittier stillsteht oder läuft. Steht es, kann ganz regulär geschossen werden. Läuft es, gelten die gleichen Regeln wie für einen rennenden Schützen; der Reiter erleidet also eine Erschwernis von –4 auf FK.
# Wird das Manöver Sturmangriff ausgeführt, wird die GS des Reittiers zur Bestimmung des Schadens verwendet.
# Manche Waffen eignen sich nicht wirklich für den Kampf von einem Reittier aus. Dies gilt besonders für lange Schwertmesser, Beile und andere zweihändig geführte Waffen, die man schwingt. Aufgrund der schwierigen Verhältnisse erleidet ein Kämpfer mit einer solchen Waffe auf dem Rücken eines Reittiers den Status Eingeengt, sein Angriffswert sinkt also um –2.

Sättel

Die wenigen Sättel, die jemals für Erwachte gefertigt wurden, sind absolute Einzelstücke. Jeder Sattel funktioniert nur für eine Tierart und die Herstellung kostet meist viel Zeit und viele Glöckchen, Glitzer, Kram oder was der jeweilige Hersteller sonst haben wollte. Sättel sind deswegen eifersüchtig bewachte Schätze. Ein Sattel erleichtert Proben auf Körperbeherrschung, um sich auf einem Reittier zu halten, um +3.

Regeln für Kutschen und Wagen

Eine Kutsche muss nicht nur gebaut werden, sondern auch ein passendes Tier gefunden werden, welches das Gefährt zieht. Ein Tier dazu zu bringen, eine Kutsche oder einen Wagen zu ziehen, funktioniert nach denselben Regeln wie beim Reiten. Sinnvoll gezogen werden können Kutschen und Wagen nur von Tieren ab der Größenkategorie groß, d. h. von Ziegen, bestimmten Echsen und Schweinen.

Eine Kutsche bauen

Der Bau einer Kutsche oder eines Wagens ist für Erwachte ein sehr komplexes Unterfangen, zu dem die meisten weder willens noch fähig sind.
# Eine Kutsche oder einen Wagen zu bauen dauert pro Rad, über das der Wagen verfügen soll, eine Rast, d. h. 6 Stunden.
# Ein Wagen sollte ausbalanciert sein, braucht also mindestens zwei Räder und kann maximal vier Räder aufweisen.
# Mit einer Probe auf Basteln wird die Zähigkeit des Wagens bestimmt, wobei die erzielten QS der Zähigkeit entsprechen. Bei Misserfolg fällt der Wagen schon vor der Abfahrt oder nach wenigen Metern auseinander. Sonderfertigkeiten wie Schreiner und Schnitzer geben auch beim Bau einer Kutsche einen Bonus.
# Ein zerstörter Wagen kann innerhalb einer Rast, d. h. innerhalb von 6 Stunden, wieder zusammengebaut werden. Eine Probe auf Basteln ist notwendig, erschwert um –2 für jedes Mal, wenn der Wagen wieder zusammengebaut wird; d. h. flicken die Helden ihren Wagen zum vierten Mal zusammen, ist die Probe um –8 erschwert. Die QS entsprechen der Zähigkeit (der Wert kann höher sein als der Ursprungwert, bevor das Gefährt zerstört wurde).
# Die Anzahl der Räder + 1 entspricht der Anzahl, wie viele Erwachte mit Ausrüstung (oder das Äquivalent an Ladung: ca. 5 Stein pro Erwachtem) ein Wagen tragen kann.
# Ist ein Wagen überladen, sinkt die Zähigkeit nach einer Fahrt automatisch zusätzlich zum Zähigkeitswurf um 1 pro Erwachten (oder
äquivalenter Ladung) zu viel (siehe unten). Manöver sind pro Erwachtem zu viel um –5 erschwert.
# Nach jedem gescheiterten Manöver (siehe unten) und nach jeder längeren Fahrt (liegt im Ermessen der Spielleiterin) wird mit 1W6 gegen die Zähigkeit gewürfelt. Ist das Ergebnis höher als die Zähigkeit oder eine 6, sinkt die Zähigkeit des Wagens um 1. Bei einer Zähigkeit von 0 bricht der Wagen auseinander und gilt als zerstört (und muss repariert oder zurückgelassen werden).

Eine Kutsche steuern

# Kutschen von Erwachten sind instabile Gefährte, die weder lange halten noch gemütlich oder für waghalsige Manöver ausgelegt sind.
# Für die maximale Geschwindigkeit der Kutsche oder des Wagens zählt die GS des Zugtiers – Anzahl der Insassen.
# Werden die Kutsche oder der Wagen normal gefahren, sind keine Proben zum Steuern notwendig.
# Bei plötzlichen Lenkbewegungen, um bspw. einem hakenschlagenden Gegner zu folgen, einem überraschend auftauchenden Hindernis auszuweichen etc., ist ein Manöver notwendig. Ein Manöver verlangt eine Probe auf Kraftakt, um das Zugtier in die Richtung zu steuern, in die es soll. Scheitert die Probe, läuft das Tier irgendwo hin. Zusätzlich wird bei Scheitern der Probe 1W6 gewürfelt. Bei einer 6 kippt der Wagen um und verliert einen Punkt Zähigkeit und die Insassen fallen automatisch aus dem Wagen (siehe nächster Punkt). Im Kampf kostet ein Manöver eine Freie Aktion.
# Jedes Manöver verlangt von den Insassen (auch dem Fahrer) eine Probe auf Körperbeherrschung. Bei Misserfolg fällt die Person aus
dem Wagen und erleidet 1W6 SP und 1 Stufe Schmerz.
# Ein führerloser Wagen bleibt außerhalb eines Kampfes einfach stehen. Im Kampf läuft das Zugtier einfach mit dem Wagen weg. Ein Passagier kann dann ohne Probleme die Zügel übernehmen.

Eine Kutsche im Kampf

# Die Wagen und Kutschen von Erwachten sind weit entfernt von Streitwagen oder ähnlichem. Für Kämpfe sind die Gefährte der Erwachten denkbar ungeeignet, genau wie die Zugtiere, bei denen es sich zumeist um Fluchttiere handelt.
# Jeder Nahkampfangriff aus einem fahrenden Wagen zählt als Passierschlag, ist also um –8 erschwert (VW zählt nicht). Bei einem Fehlschlag ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung notwendig, sonst stürzt der Angreifer aus dem Wagen (siehe oben).
# Gegner können den Wagen oder die Insassen direkt angreifen. In voller Fahrt ist nur ein Passierschlag möglich (d. h. um –8 erschwert und VW zählt nicht). Für den Fernkampf gilt ein Wagen immer als riesig, die Insassen sind eine Größenkategorie kleiner als außerhalb des Wagens und während der Fahrt gelten beide als rennend. Erzielt ein Treffer 15 TP oder mehr an dem Wagen, muss die oben beschriebene Probe auf Zähigkeit durchgeführt werden. Bei 20 oder mehr TP sinkt die Zähigkeit automatisch um 1.
# Es ist möglich, auf einen Wagen aufzuspringen, wenn man in Reichweite ist. Dafür ist eine Probe auf Körperbeherrschung (erschwert um die GS des Wagens) notwendig, die eine Freie Aktion kostet.
# Wird das Zugtier angegriffen und erleidet auch nur eine Stufe Schmerz, geht es durch und rennt weg. Es ist nur durch ein Manöver zu stoppen.
# Einen Gegner umzufahren, ist beinahe unmöglich und verlangt ein um –10 erschwertes Manöver. Für den Schaden wird ein passender Angriff des Zugtiers verwendet.

Publikation(en):
Ausbauregeln - Die Schwarze Katze, Seite 53ff.