KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 1 plus 3.

Verfolgungsjagden

Die Distanz zu Anfang der Verfolgung in Schritt wird als Anfangswert notiert. Beide Seiten, also Verfolger und Verfolgter, legen nun Proben auf Körperbeherrschung ab, auf deren Probenwert der effektive GS-Wert addiert wird. Der Verfolgte kann die daraus resultierenden QSx2 auf den Anfangswert addieren, während die QSx2 des Verfolgers den Anfangswert senken. Für jede Kampfrunde wird gewürfelt. Wenn der Spielleiter nichts anderes angibt, ist die Verfolgungsjagd spätestens nach fünf Runden beendet. Sinkt der Anfangswert in dieser Zeit auf 0, hat der Verfolger den Verfolgten eingeholt.

Geländetyp Effektive GS Beispiele
Offenes Gelände GS x 2 Freie Flächen, Rennstrecken
Normales Gelände GS Weiden, Gassen
Schwieriges Gelände GS / 2 Wald, bevölkerte Gassen

Lange Strecken

Wollen die Charaktere eine weite Reise jenseits der Grenzen Havenas antreten, können sie entweder laufen oder menschliche Transportmittel mitbenutzen. Je nach Art können sie unterschiedlich viele Meilen in einem bestimmten Zeitraum zurücklegen. Nachfolgend sind einige Beispiele aufgeführt, an denen du dich orientieren kannst. Alle Beispiele gehen von einem guten Weg, ruhigen Gewässern und keinen Komplikationen aus. Schwieriges Gelände oder schwerer Seegang können die Meilen pro Tag senken.

Art Strecke pro Reisetag
Anm.: Eine aventurische Meile entspricht einem irdischen Kilometer.  
Fußmarsch 20 Meilen
Schiffsreise 100 Meilen
Kutschfahrt 40 Meilen

Hoch- und Weitsprung

Wer einen Hoch- oder Weitsprung durchführen will, muss dazu eine Probe auf Körperbeherrschung ablegen.

# Weitsprung: Ein Erwachter schafft es mit einer unmodifizierten Probe mit Anlauf 1,5 Schritt weit zu springen. Für jeweils weitere 0,5 Schritt ist die Probe um 1 erschwert. Maximal kann eine Katze 4 Schritt weit springen. Unter 1,5 Schritt benötigt sie keine Probe.
# Hochsprung: Eine Katze oder ein Hund schafft es mit einer unmodifizierten Probe mit Anlauf 1,5 Schritt hoch zu springen. Für jeweils weitere 0,5 Schritt ist die Probe um 1 erschwert. Maximal kann ein Erwachter 4 Schritt hochspringen. Unter 1,5 Schritt benötigt sie keine Probe. Ohne Anlauf sind beide Sprungarten zusätzlich um 5 erschwert und die maximale Sprungweite/-höhe ist um 1 Schritt gesenkt.

Publikation(en):
Grundregeln - Die Schwarze Katze, Seite 213f.
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 196 f.