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Die Becken der Sphingen

An gut versteckten Orten in Aventurien bewachen Sphingen miteinander verbundene Portale. Die Portale sind Wasserbecken, die von den Sphingen kontrolliert werden. Einige der Wesen schlafen, andere stellen Besuchern Rätseln, wieder andere halten sich für beinahe göttliche Geschöpfe.
Bei Carrag Doinan, einem Felsen am Rande der Muhrsape im Umland Havenas, befindet sich eine alte, aufgegebene Pyramide, wo an einem heiligen Becken eine mürrische Sphinx wacht. Kann ein Erwachter die Sphinx überzeugen, das Becken benutzen zu dürfen,  landet er dort, wo die Sphinx ihn hinsendet. Einige landen im eisigen Norden, andere in den tiefsten Sümpfen, diejenigen, die sich mit der Sphinx arrangieren können, erreichen einen Zielort ihrer Wahl.
Ein weiteres Portal liegt wenige Tagesreisen nördlich von Fasar in Ras’Lamasshu, der Stadt der Katzen und der Sphinx (siehe Jenseits der Türme), tief unter den Ruinen der aufgegebenen Stadt, wo Erwachte und Menschen in einer Art Symbiose unter den wachsamen Augen der Sphinx zusammenleben. Andere Erwachte als Katzen werden zwar nicht offen angefeindet, sind allerdings nicht willkommen. An dem Becken wacht ebenfalls eine Sphinx. Betritt man das Becken gegen ihren Willen, bekommt man lediglich nasse Füße.
Auf der Insel Celeàn, von den Erwachten „Belans Insel“ genannt, mitten im Neunaugensee, findet sich ein weiterer Teich, der als Portal fungiert (siehe Jenseits des Wasserfalls). Dort schläft die steinerne Wächterin, eine Luchsin, am Rand der Wasserfläche. Um ihr Portal zu aktvieren, muss ein Erwachter auf ihre Schulter klettern und es schaffen, einen Namen oder eine Assoziation eines Ortes in ihre ewigen Träume zu schmuggeln, damit das Portal dorthin führt.
Jeder, der an ihrem jeweiligen Portal ankommt, wird von den Wächtern, so sie nicht schlafen, unbehelligt durchgelassen. Ansonsten sind die Sphingen äußerst gelangweilte Wesen, die eine ewige Wacht halten. Rätsel, Anbetung oder ähnliches bieten ihnen eine Kurzweil in ihrem eintönigen Leben.

Feentore

Überall in Aventurien gibt es Feentore und -portale, die in Feenwelten oder andere Sphären führen. Nur wenige Tore sind stabil; entweder erscheinen die Tore spontan und verschwinden genauso schnell wieder oder Feenwesen öffnen ein Tor. Die wenigen stabilen Tore sind meist gut versteckt oder verfügen über einen Wächter. Ein- und Ausgang sind bei denjenigen ohne Wächter immer gleich; mächtige Portale und Wächter sind in der Lage, jeden Ort ihrer Wahl anzusteuern. Allerdings verstehen diese Wächter sich keinesfalls als einfache Transportmittel. Jemand, der sein Tor benutzen will, muss den Wächter entweder argumentativ überzeugen, was bei so mächtigen Wesen schwierig ist, oder der Wächter stellt eine ausgefallene Aufgabe. Dem wankelmütigen und verspielten Charakter der Feen entsprechend ist die Benutzung der Tore oft an verrückte und seltsame Handlungen gebunden,
wie von Dächern zu springen, rückwärts durch Fässer zu kriechen, singend auf Bäume zu klettern oder tanzend zwischen zwei Bäumen hindurch.

Feen und Kobolde

Feenwesen können Tore zu Feenwelten öffnen, wobei sie nicht immer kontrollieren können, ob das Tor an den Ort führt, den die Fee beabsichtigt. Anders ist dies bei Kobolden. Sie sind die mächtigsten magischen Feenwesen und können sowohl Tore zu Feenwelten öffnen als auch sich und andere überallhin teleportieren. Doch Kobolde sind miese Gesellen, denen es Freude bereitet, andere mit derben Späßen zu quälen. So kann es passieren, dass ein Kobold behauptet, er bringe dich in die Wüste, aber du landest auf einem Eisberg und hast eine monatelange Reise zurück in die Heimat vor dir. Der Kobold hat Spaß und du schmerzende Pfoten.

Dschinne und Elementare

Dschinne und Elementare können einerseits durch ihr Element springen und dabei Erwachte transportieren oder einen Erwachten für kurze Zeit eins mit dem jeweiligen Element werden lassen. Auf diese Weise sind zwar Reisen innerhalb des jeweiligen Elements  möglich, doch sind diese langwierig, gefährlich und für das jeweilige Wesen anstrengend. Wahrscheinlich ist es besser, stattdessen einfach zu Fuß zu gehen, jedoch existiert diese Reisemöglichkeit zumindest theoretisch.

Der Geist des Magiers

Tief im Nebelmoor (siehe Jenseits des Wasserfalls) liegt eine zerstörte schwarzmagische Akademie, in welcher der Geist eines Magiers lebt. Dieser Geist versucht zwanghaft zu erforschen, warum die Akademie untergegangen ist. Er sitzt in seiner ehemaligen Studierstube, liest alte Wälzer und grübelt. Gelingt es einem Erwachten, ihn genug zu nerven, teleportiert er einen fort. Zumeist landet man auf Belans Insel (siehe Jenseits des Wasserfalls), die die Menschen Celeàn nennen, aber oft genug auch an anderen Orten.

Fliegende Artefakte

Ob Teppiche, Besen, Kissen oder gar Schiffe – in Aventurien kann so einiges fliegen. Jedes dieser Artefakte ist entweder magisch verändert oder ein mächtiges Wesen ist dort eingesperrt, wie in dem fliegenden Kissen oder den Teppichen (siehe Jenseits der Türme). Hexenbesen sind auf die Besitzerin eingestimmt und fliegen nur für sie. Teppiche, Kissen oder Schiffe müssen nur korrekt bedient werden. Erwachten fällt dies leichter als Menschlingen, da sie einerseits besser mit Elementaren und Geistern zurechtkommen und andererseits, ein natürliches Verständnis für Magie besitzen.

Publikation(en):
Spieler-Kompendium - Die Schwarze Katze, Seite 15f.