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Was ist die Summe aus 4 und 4?

Der Geisterbaukasten

Damit Du als Spielleiterin die Möglichkeit hast, Geister nach deinen Vorstellungen ins Spiel einzubinden, findest du hier einen Baukasten, mit dem Du Geister nach ihren Motivationen, ihrer Mächtigkeit und ihren Fähigkeiten zusammensetzen kannst. Am Ende erhältst Du so die fertigen Spielwerte des Geistes deiner Wahl. Du kannst seine Werte danach natürlich noch nach deinen Wünschen modifizieren, denn jeder Geist ist anders.

Grundlagen

Geister sind immun gegen Gifte und Krankheiten und Altern, außerdem gegen den Zustand Betäubung. Nur materialisierte Geister können die Zustände Schmerz und Belastung erleiden. Furcht und Selbstvertrauen können sie immer empfinden. Sie sind körperlos und können so durch Wände und Gegenstände wandern. Entsprechend können sie mit Waffen oder Krallen auch nicht verletzt werden. Tagsüber sind sie nicht auffindbar, doch sobald die Sonne untergegangen ist, erscheinen sie in der Nähe des Ortes, an dem sie beim letzten Sonnenaufgang verschwunden sind. Den Sterblichen können sich Geister nur verständlich machen, wenn sie sich als durchscheinende, geisterhafte Wesen manifestieren oder sich körperlich materialisieren. Manche Geister sind jedoch nicht in der Lage zu sprechen, beispielsweise wenn ihnen ein Mund fehlt. Geister sehen und hören immer gleichzeitig die Zwischenwelt und die reale Welt, wobei ihnen Dunkelheit nichts auszumachen scheint.

Die Motivation

Was treibt einen Geist an? Viele Geister hält eine Aufgabe in der Zwischenwelt gefangen, und erst nachdem diese erfüllt ist, können sie das erlösende Jenseits betreten. Andere treibt der Wunsch nach Rache an oder blanker Irrsinn, geboren aus dem Schrecken eines grausamen Todes. Zur Darstellung des Geistes ist es daher geboten, sich im Vorfeld Gedanken über seine Motivation zu machen. Typische Beispiele sind hier angeführt.
# Rächer
# Beschützer
# Wahnsinnige
# Verlorene
# Wanderer

Die Stärke

Neben der Motivation zeichnet Geister auch ihre Stärke aus. Manche scheinen über die Jahrhunderte immer mehr zu verblassen und werden fadenscheinig wie ein zu lange getragener Mantel, um irgendwann zu zerfasern und letztendlich zu verschwinden. Andere gewinnen über die Zeit an Kraft, jedoch allzu oft auf Kosten ihres alten Selbsts. Der Einfachheit halber werden daher Geister nach ihren Fähigkeiten und ihren Stärke grob in drei Kategorien eingeteilt.

# Die Verfallenden
Verfallende Geister stehen kurz davor zu zerfasern und sich in der Zwischenwelt aufzulösen. Jahrhunderte, manchmal Jahrtausende des Daseins als Geist haben sie geschwächt, und so wie ihre Hoffnung auf Erlösung sich aufzulösen beginnt, so verfällt auch ihre schiere Existenz. Andere Geister verfügen von Anfang an nur über einen schwachen Leib in der Zwischenwelt. Sie besitzen nur wenige Kräfte, um noch mit dem Diesseits zu interagieren.

Eigenschaften
MU 10 KL 10 IN 10 CH 10
FF 10 GE 10 KO 10 (30)* KK 10 (30)*
SK 0 ZK 0 (10)* Ini 10 + 1W6
LE 65 RS 0 GS 6
(AW/VW 24 TP 2W6+2, RW Lang)*
Fertigkeiten: Friemeln 18, Körperbeherrschung 18 (28)*, Kraftakt 16 (36)*, Selbstbeherrschung 18 (28)*, Verbergen 22, Durchschauen 16, Einschüchtern 24, Willenskraft 22
* Wenn der Geist materialisiert ist, gelten die Werte in Klammern.
Kräfte
Sie dürfen bis zu drei der folgenden Kräfte wählen: Besessenheit (schwach), Geräusche, Lichter löschen, Manifestation, Telekinese (schwach, mittel)

 
# Die Gefestigten
Ein Großteil der Geister Havenas gehört zu dieser Kategorie. Sie verfügen über eine stabile Präsenz in der Zwischenwelt und ausreichend Kräfte, um über Jahrzehnte und Jahrhunderte hinweg ihren Motivationen zu folgen.

Eigenschaften
MU 13 KL 13 IN 13 CH 13
FF 13 GE 13 KO 13 (39)* KK 13 (39)*
SK 3 ZK 3 (29)* Ini 13 + 1W6
LE 90 RS 0 GS 8
(AW/VW 32 TP 3W6+2, RW Lang)*
Fertigkeiten: Friemeln 24, Körperbeherrschung 24 (36)*, Kraftakt 26 (52)*, Selbstbeherrschung 24 (36)*, Verbergen 26, Durchschauen 20, Einschüchtern 28, Willenskraft 28
* Wenn der Geist materialisiert ist, gelten die Werte in Klammern.
Kräfte
Sie dürfen bis zu fünf der folgenden Kräfte wählen: Besessenheit (schwach, mittel), Geräusche, Gestaltwandler, Lichter löschen, Manifestation, Schlafwandler, Schrecken, Seelenraub, Telekinese (schwach, mittel, stark), Wahnvorstellungen

 
# Die Mächtigen
Einige wenige Geister sammeln immer mehr Energie in sich an. Manche nähren sich vom eigenen Zorn und Irrsinn, andere laben sich an der Furcht der Lebenden oder gar an deren Lebenskraft und verschlingen im schlimmsten Falle andere Seelen. Mächtige Geister beherrschen oftmals Teile der Zwischenwelt und werden selbst von anderen Geistern gefürchtet.

Eigenschaften
MU 15 KL 16 IN 15 CH 16
FF 15 GE 16 KO 15 (45)* KK 16 (48)*
SK 5 ZK 6 (36)* Ini 16 + 1W6
LE 150 RS 0 GS 12
(AW/VW 36 TP 3W6+8, RW Lang)*
Fertigkeiten: Friemeln 32, Körperbeherrschung 32 (48)*, Kraftakt 32 (62)*, Selbstbeherrschung 32 (48)*, Verbergen 32, Durchschauen 28, Einschüchtern 34, Willenskraft 36
* Wenn der Geist materialisiert ist, gelten die Werte in Klammern.
Kräfte
Sie dürfen bis zu sieben beliebige Kräfte wählen.

 

Kräfte

Geister verfügen über eine ganze Reihe unterschiedlicher Fähigkeiten, mit denen sie für Angst und Schrecken sorgen können. Oftmals definiert die Auswahl dieser Fähigkeiten auch stark, wie der Geist auftritt.
Fähigkeiten von Geistern, die ein spezifisches Ziel haben, können gegen dieses Ziel nur einmal pro Nacht genutzt werden. So kann ein Geist mit Schrecken ein und dieselbe Person nur einmal pro Nacht erschrecken, aber durchaus mehrere Personen nacheinander.

Besessenheit
Der Geist kann in den Körper eines Lebenden eindringen und die Kontrolle über dessen Körper erlangen. Je nach Stärke kann er einzelne Körperteile führen oder einen Menschen nach seinem Willen agieren lassen.
# Schwache Besessenheit: Er kann einzelne Körperteile von Schlafenden bewegen. Meist handelt es sich dabei um die Arme oder die Stimme.
# Mittlere Besessenheit: Er kann die Kontrolle über den ganzen Körper eines Schlafenden erlangen oder ein einzelnes Körperteil eines Wachen bewegen.
# Starke Besessenheit: Er kann die Kontrolle über den Körper von Schlafenden und Wachen übernehmen. Letzteres kann er jedoch pro Ziel nur für eine Minute pro Tag.

Geräusche
Der Geist kann Geräusche erzeugen. Das mag geisterhaftes Heulen, Wispern oder das Klirren von Ketten sein.

Gestaltwandler
Der Geist besitzt mehrere Gestalten, zwischen denen er wechseln kann. Dies können Tiergestalten sein, aber auch eine Gestalt, die seinem Aussehen im Leben ähnelt und eine, die den Verfall und Morbidität des Todes zeigt. Die Gestalten ändern seine Werte nicht. Diese Kraft funktioniert nur in Kombination mit den Kräften Manifestation oder Materialisierung.

Lichter löschen
Der Geist kann Kraft seines Willens Kerzen, Lampen und Fackeln in einem Raum löschen.

Manifestation
Der Geist kann durchscheinend sichtbar werden. Oft wird diese Manifestation von geisterhaftem Glimmen begleitet. Manifestierte Geister können mit Lebenden sprechen, wenn ihre Gestalt dazu in der Lage ist, also beispielsweise einen Mund hat.

Materialisierung
Der Geist kann einen echten, physischen Körper annehmen. Sein Leib ähnelt oftmals einer morbiden, dem Verfall preisgegebenen Version seines Aussehens im Leben. Es gibt aber durchaus auch Fälle, in dem der materialisierte Leib bizarre und erschreckende Formen annimmt. Materialisiert kann der Geist mit seiner Umwelt interagieren wie ein normales Lebewesen. Gleichzeitig ist er in diesem Zustand aber auch deutlich verletzlicher als in seiner zwischenweltlichen Form. Er kann durch physische Angriffe verletzt und im schlimmsten Falle „sterben“, wodurch seine Seele unwiederbringlich zerstört wird.

Schlafwandler
Der Geist kann Schlafende zum Schlafwandeln animieren und sie zu Orten seiner Wahl locken.

Schrecken
Der Geist kann sein Ziel in Angst und Schrecken versetzen. Es erleidet 8 Stufen Furcht. Bei einer erfolgreichen Probe auf Willenskraft sinkt dieser Effekt um 1 Stufe pro QS. Dieser Effekt hält 10 KR an.

Seelenraub
Der Geist kann einem schlafenden Opfer das Leben aussaugen. Dazu muss der Geist sein Ziel berühren. Oft zieht er das Leben mit dem Atem des Opfers Stück für Stück heraus, was einige Minuten dauert. Er kann seinem Opfer so insgesamt 4W6 Lebenspunkte pro Nacht rauben, wobei er für jeweils pro 1W6 eine Minute benötigt.

Tagwandler
Normalerweise werden Geister nur zwischen Sonnenunter- und -aufgang aktiv. Geister mit dieser Fähigkeit können diese Zeit verlängern. Sie können bis zu zwei Stunden vor Sonnenuntergang und zwei Stunden nach Sonnenaufgang ihr Unwesen treiben.

Telekinese
Der Geist kann kraft seines Willens Gegenstände bewegen. Je nach Stärke können seine Fähigkeiten vom Rascheln mit einem Vorhang bis zu einem Wirbelsturm aus herumfliegenden Büchern reichen.
# Schwache Telekinese: Er kann kleine Gegenstände wie Löffel, Griffel oder Broschen verschieben.
# Mittlere Telekinese: Er kann Gegenstände mit bis zu 5 Stein Gewicht bewegen und schweben lassen. Er kann sie stapeln, werfen oder anderweitig benutzen, als hätte er zwei Hände.
# Starke Telekinese: Er kann diverse Gegenstände gleichzeitig bewegen, Ritterrüstungen marschieren lassen und Eisenstangen verbiegen.

Wahnvorstellung
Der Geist kann Halluzinationen erzeugen. So mag das Ziel den Eindruck haben, dass sein Spiegelbild ein Eigenleben hat, sein Bett unter der Decke hängt oder eine Statue ihn anschaut. Die meisten Geister nutzen diese Fähigkeit recht dezent und langsam steigernd, sodass ihr Ziel zunehmend an seiner geistigen Gesundheit zweifelt.

Besonderheiten

Viele Geister haben ihre Besonderheiten. Sie können einen Ort nicht verlassen, haben einen Teil ihrer Seele an einen Gegenstand gebunden oder büßen ihre Kräfte ein, wenn sie sie nicht immer wieder auffrischen.

Gebunden
Die meisten Geister sind an einen Ort oder an eine Person gebunden. Dies gilt besonders für Beschützer, aber auch, abgesehen vielleicht von den Wanderern, für einen erheblichen Teil aller anderen Geister. Der Ort mag ihr Grab sein oder der Ort ihres Todes, ihre Heimat oder ein anderer für sie bedeutender Platz. Einige Beschützer und Rächer sind aber auch an Personen gebunden, beispielsweise an geliebte Verwandte oder ihren Mörder. Gebundene Geister können sich bis zu 100 Schritt von diesem Ort oder dieser Person entfernen.

Verankert
Ein Teil der Essenz des Geistes hat sich in einem Gegenstand angesammelt. Oft handelt es sich dabei um ein für den Geist wichtiges Objekt: Die Lieblingspuppe, ein ihn zeigendes Gemälde, das Medaillon mit dem Bild des Geliebten oder die Waffe, die ihm einen plötzlichen Tod gebracht hat. Es kann sich aber auch um einen Teil seines verstorbenen Körpers handeln, beispielsweise eine Haarsträhne oder seinen Totenschädel. Solange dieser Anker im Diesseits existiert, kann der Geist nicht vernichtet werden, selbst wenn man seinen materialisierten Leib zerstört. In einem solchen Fall wird er nur für eine Zeitlang verdrängt und kehrt nach dem nächsten Vollmond mit gleicher Stärke und den gleichen Fähigkeiten in die Zwischenwelt zurück.

Kraftverlust
Der Geist verliert mit der Zeit seine Lebenskraft. Um diesem Verfall entgegenzuwirken, muss er seine Lebenskraft regelmäßig wieder auffüllen. Manche Geister benötigen dafür die Lebenskraft von Menschen, die sie ihnen mit der Kraft Seelenraub aussaugen. Andere nähren sich aus der Furcht der Lebenden und genießen es, sie es sie in Angst und Schrecken zu versetzen. Einige wenige unterwerfen schwächere Seelen, ob lebende oder tote, um sie schlussendlich zu verschlingen. Wie oft dies geschehen muss, ist von Geist zu Geist unterschiedlich. Manchen reicht es einmal im Jahr, spätestens zum eigenen Todestag, ihre Gier zu befriedigen, andere müssen monatlich bis zum jeweils nächsten Vollmond ihren Hunger stillen. Gelingt dies dem Geist nicht, so sinkt seine Stärke um eine Stufe, von mächtig auf gefestigt, von gefestigt auf verfallend, um am Ende völlig zu zerfallen und zu vergehen.

Katzengeister
Erwachte Katzen gibt es erst seit wenigen Jahren in Havena, daher sind auch Geister erwachter Katzen eine Seltenheit. Aber auch Katzen können plötzliche Tode sterben und in der Zwischenwelt als Getriebene weiter existieren. Möchtest du Katzengeister thematisieren, dann kannst du die gleichen Regeln wie für menschliche Geister verwenden. Ihre Eigenschaften werden jedoch nicht wie bei Menschen erhöht, wenn sie materialisieren.

Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 210 ff.