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Die Regeln

Das Erzählregelwerk ist für Kinder ab 8 Jahren und deren Eltern und Lehrer gedacht, aber auch für alle, die ein einfaches, schnelles Regelwerk ohne viel Beiwerk suchen. Es ist daher bewusst einfach und abstrakt gehalten. Es arbeitet mit Vergleichen und einfachem Zusammenzählen und Abziehen im Zahlenraum von 1 bis 20. Auch die Charaktere sind einfach gehalten. Es gibt keine langen Listen und Tabellen von Sonderfertigkeiten, Ahnengaben oder Waffen und auch keine detaillierten Regeln, wie man einzelne Handlungen mit den Regeln genau abbilden soll. Das macht das Regelsystem sehr übersichtlich und leicht zu lernen und zu verstehen.

Das bedeutet aber auch, dass der Spielleiter einiges während des Spiels improvisieren oder schlichtweg bestimmen muss. Dabei müssen die Entscheidungen keine präzise Simulation ermöglichen, denn dafür sind diese Regeln gar nicht gedacht. Oft genug reicht es, ungefähr abzuschätzen was ein Nichtspielercharakter kann oder wie schwierig eine bestimmte Handlung in der aktuellen Situation ist.

Der Charakter

Ein Charakter besteht im Kern aus seiner Rasse, seiner Kultur und seiner Profession. Dazu kommen besondere Gegenstände, seine Ziele und Schwächen und Lebenspunkte, Schicksalspunkte und Freundschaftspunkte.

Rasse

Zu welcher Katzenrasse gehört der Charakter? Du kannst nach Absprache mit dem Spielleiter aber auch andere Rassen spielen, die dir gefallen.

Kultur

Wie ist dein Charakter aufgewachsen? An der Kultur kannst du erkennen, wo der Charakter groß geworden ist und wo er sich besonders gut auskennt

Profession

Was hat der Charakter bisher gelernt und erlebt? Die Profession stellt dar, was dein Charakter kann und was er bisher so gemacht hat. Es kann nicht schaden, sich ein paar Stichworte zu überlegen, was die Profession so alles Besonderes kann, damit es im Spiel etwas leichter ist, abzugleichen, ob die Profession für eine bestimmte Situation hilfreich ist oder nicht.

Ziele

Ziele und Schwächen helfen dem Spieler, aber auch dem Spielleiter, den Charakter leichter einzuschätzen. Damit man den Charakter besser darstellen kann, sollte er Ziele haben, die er verfolgt. Gut sind zwei Ziele, die den Charakter antreiben. Wenn der Charakter im Spiel eines seiner Ziele erreicht hat, bekommt er ein neues Ziel.

Schwächen

Jede Katze hat so ihre Macken, die ihre Persönlichkeit ausmachen. Das gilt auch für einen Charakter. Gut sind zwei Schwächen für einen Charakter. Wenn ein Charakter seine Schwäche im Spiel ein für alle Male überwunden hat, erhält er eine neue Schwäche.

Besondere Gegenstände

Jeder Charakter besitzt zwei besondere Gegenstände, die in manchen Situationen nützlich sein können und mit denen der Charakter etwas verbindet. Jeder Gegenstand gibt einen Modifikator von +1 auf eine bestimmte Art von Handlung. Nicht jeder Gegenstand im Spiel gilt dabei als besonderer Gegenstand. So mögen viele Charaktere Nadelklingen oder Schwertmesser mit sich führen, aber nur wenn eine solche Waffe als besonderer Gegenstand gewählt wurde, bietet sie auch einen Bonus im Spiel.

Lebenspunkte

Lebenspunkte definieren die Gesundheit deines Charakters. In Kämpfen oder bei Unfällen können Charaktere Lebenspunkte verlieren. Nach jeder Rast von mindestens 6 Stunden erhalten sie einen Lebenspunkt zurück bis zu ihrem Maximum von 3.

Freundschaftspunkte

Wenn ein anderer Spieler eine besonders tolle Idee hat oder eine Situation besonders gut erzählt, dann kann der Spieler ihn mit einem Freundschaftspunkt belohnen.

Schicksalspunkte

Schicksalspunkte kann ein Spieler ausgeben, um Proben zu wiederholen. Er streich sich dafür einen Schicksalspunkt ab und würfelt die komplette Probe noch einmal neu.

Grundregeln

Wenn ein Charakter etwas tut, das wichtig für die Geschichte ist und nicht klar ist, ob er das, was er vorhat, auch wirklich schafft, dann wird es Zeit für eine Probe.

Bei jeder Probe wird ein W20 gewürfelt. Wenn der Spieler erklären kann, warum die Rasse, Kultur oder Profession des Charakters bei dieser Probe nützlich ist, erhält er einen zusätzlichen W20. Wenn der Spieler die Handlung des Charakters besonders eindrucksvoll schildert oder sie schlichtweg eine richtig brillante Idee ist, kann der Spielleiter einen weiteren W20 zugestehen. Je nach Fähigkeiten und der Beschreibung kann eine Probe mit bis zu drei W20 gewürfelt werden.

Nichtspielercharaktere erhalten bei ihren Proben auch immer einen W20 und einen weiteren W20, wenn ihre Rasse, Kultur oder Profession nützlich sind. Sie erhalten jedoch keinen dritten Würfel für besondere Beschreibungen oder Ideen. Stattdessen können sie einen dritten W20 erhalten, wenn sie für die Handlung wichtig oder besonders mächtig sind.

Die Spielleiterin setzt einen Mindestwurf fest, der anzeigt, wie leicht oder schwierig die Handlung ist, die der Charakter ausführen will. Jeder Würfel, dessen Würfelergebnis über oder gleich dem Mindestwurf ist, zählt als Erfolg. Um einordnen zu können, wie schwierig eine Handlung sein kann, gibt es eine Übersicht von Mindestwürfen und Schwierigkeiten.

Mindestwurf und Schwierigkeit

20 kaum schaffbar
15 ziemlich schwierig
10 herausfordernd
5 einfach
3 sehr simpel

Anzahl der Erfolge

Da je nach Situation bis zu drei Würfel verwendet werden, können zwischen 0 und 3 Erfolge erzielt werden, also mit keinem, einem, zwei oder drei Würfeln über oder gleich dem Mindestwurf würfeln. Als Faustregel gilt dabei: Wenn es keinen Erfolg gibt, dann funktioniert das, was der Charakter sich vorgenommen hat nicht. Ein Erfolg führt dazu, dass er das Ziel erreicht. Bei zwei
Erfolgen ist der Erfolg herausragend und kann vom Spieler entsprechend ausgeschmückt werden. Der Charakter ist besonders schnell oder das Ergebnis seiner Bemühungen fällt besonders hochwertig oder hübsch aus. Bei drei Erfolgen erzielt er nicht nur einen herausragenden Erfolg, sondern erhält zusätzlich einen Freundschaftspunkt. Hier gilt jedoch eine Einschränkung: Einen Freundschaftspunkt erhält man nur, wenn die Probe in der Situation sinnvoll und für die Handlung relevant ist.

Modifikatoren

Hilfsmittel und passende Werkzeuge können sehr nützlich sein. Daher können Proben modifiziert werden. Modifikatoren mit einem + erleichtern Proben, Modifkatoren mit einem - erschweren Proben, indem sie mit den einzelnen Würfelergebnissen verrechnet
werden.

Vergleichende Proben

Oft will ein Charakter nicht einfach ein Ziel erreichen, sondern gerät in Konflikt mit anderen Bewohnern Aventuriens. Wenn dies geschieht, müssen die Fähigkeiten beider Seiten verglichen werden. Der Spieler würfelt die Probe wie oben beschrieben für den Charakter und der Spielleiter würfelt für dessen Gegner, außer dieser ist der Charakter eines anderen Spielers, dann übernimmt der Mitspieler diese Aufgabe. Es gibt bei vergleichenden Proben keinen festen Mindestwurf. Stattdessen wird verglichen, wer höher gewürfelt hat. Werden für die einzelnen Proben mehrere Würfel verwendet, lässt sich auch vergleichen, ob eine Seite mit mehreren Würfeln über den höchsten Wurf des anderen gekommen ist. Wenn ein Würfel des Charakters über dem höchsten Wurf des anderen liegt, hat er sein Ziel erreicht. Bei zwei Würfeln ist sein Erfolg herausragend und kann vom Spieler entsprechend ausgeschmückt werden. Er bist besonders schnell oder das Ergebnis seiner Bemühungen fällt besonders hochwertig oder hübsch aus. Bei drei Erfolgen erzielt er nicht nur einen herausragenden Erfolg, sondern erhält zusätzlich einen Freundschaftspunkt. Wenn beide als höchstes Ergebnis die gleiche Zahl würfeln, ist dies ein Unentschieden. In den meisten Fällen geschieht dann nichts.

Kampf

Manchmal geraten Katzen an gefährliche Gegner wie Hunde, Baumdrachen oder Kanalspinnen. Wie alle anderen Regeln auch, ist der Kampf recht einfach und abstrakt gehalten. Es gibt keine Liste von Waffen oder Rüstungen und auch keine Kampfmanöver. Es geht mehr darum, den Kampf als Basis für eine spannende Erzählung zu nutzen, daher funktioniert er im Kern wie eine vergleichende Probe.

Reihenfolge

Im Kampf kann es hektisch zugehen. Daher hilft es, eine Reihenfolge zu haben, wer wann damit dran ist, zu handeln. Als einfache Regel gilt: Der Spieler links neben dem Spielleiter beginnt, dann dürfen nacheinander die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Handlungen ausführen. Wenn der Spielleiter dran ist, handeln alle anwesenden Nichtspielercharaktere. Die Handlungen sollten nicht zu zeitaufwendig und zu kompliziert sein. Als Faustregel gilt, dass solche Handlungen jeweils im Spiel 10 bis 15 Sekunden umfassen sollten. Dies reicht beispielsweise für einen kurzen Schlagabtausch oder das Erklettern eines Bretterzauns.
Wenn die Charaktere von einer Situation überrascht werden, beispielsweise weil sie in einen Hinterhalt geraten sind, ist als erstes der Spielleiter dran, dann geht es mit dem Spieler links von ihm weiter.

Der Schlagabtausch

Wenn der Charakter einen Nichtspielercharakter angreift, dann würfelst der Angreifer für den Spielercharakter und die Spielleiterin als Verteidigerin für den Nichtspielercharakter eine vergleichende Probe. Ist der Spielercharakter erfolgreich, verliert der Nichtspielercharakter so viele Lebenspunkte, wie der Spieler Erfolge erzielt hat. Ist der Nichtspielercharakter erfolgreich oder kommt es zu einem Unentschieden, geschieht nichts.

Lebenspunkteverlust

Wer alle seine Lebenspunkte verloren hat, hat den Kampf verloren. Das bedeutet nicht, dass er tot ist. Er kann nur nicht mehr weiterkämpfen. So mag jemand mit 0 Lebenspunkten so verletzt sein, dass er nicht mehr kämpfen kann oder will, er kann aber auch einfach völlig erschöpft sein, ist entwaffnet worden, kann nicht handeln, weil er sich in einem Fischernetz verheddert hat oder auf einem Baum sitzt und nicht wieder herunterkommt, oder aber er läuft einfach davon oder ergibt sich. Nach dem Kampf kann der Charakter verlorene Lebenspunkte mit Schicksalspunkten
zurückkaufen, wobei je ein ausgegebener Schicksalspunkteinen Lebenspunkt zurückbringt.
Ansonsten erhält er nach jeder Rast von mindestens 6 Stunden einen Lebenspunkt zurück bis zu dem Maximum des Charakters, also üblicherweise 3.

Ahnenkräfte

Auch die Regeln für Ahnenkräfte sind einfach und abstrakt gehalten. Ein Ahnenkind kann Ahnenkräfte wirken, die zu seinem gewählten Aspekt passen. Es muss  dafür nicht einzelne Ahnenkräfte erlernen oder sich explizit an die Ahnenkräfte im Regelwerk halten. Wenn die Idee davon, was das Ahnenkind zaubern möchte, zu dem Aspekt passt, wird es einfach beschrieben. Wenn die Spielleiterin den Eindruck hat, dass Ahnenkräfte viel zu ausgiebig verwendet und als Lösung für alles verwendet werden und so den anderen Spielern keine Gelegenheit bleibt, mit ihren Charakteren zu glänzen, kann sie als zusätzliche Regel einfügen, dass
pro Tag im Spiel nur dreimal Ahnenkräfte verwendet werden dürfen. Danach ist der Vorrat an Ahnenenergie im Ahnenkind für diesen Tag verbraucht.

Freundschaftspunkte erhalten

Ein Charakter erhält einen Freundschaftspunkt, wenn er bei einer Probe drei Erfolge erzielst. Außerdem erhält er immer dann einen Freundschaftspunkt, wenn der Charakter einem seiner Ziele merklich nähergekommen ist, oder wenn eine seiner Schwächen zum Nachteil des Charakters ausgespielt wird. Letzteres gilt nur dann, wenn dies auch für die Handlung relevant ist. Die Spielleiterin muss abschätzen, ob der Charakter seinem Ziel ausreichend nähergekommen ist oder du seine Schwäche relevant ausgespielt wurde, um dafür einen Freundschaftspunkt zu erhalten. Jeder Charakter kann maximal 6 Freundschaftspunkte gleichzeitig besitzen.

Schicksalspunkte erhalten

Wenn ein Spieler einem anderen Spieler einen Freundschaftspunkt gibt, wird er direkt in einen Schicksalspunkt für den Empfänger umgewandelt. Während des Spiels gibt es ansonsten keine andere Möglichkeit Schicksalspunkte zu erhalten. Jeder Charakter kann maximal 6 Schicksalspunkte gleichzeitig besitzen.

Belohnungen und Steigerung

Nach dem Bestehen von Abenteuern möchten heldenhafte Charaktere natürlich auch belohnt werden. Dies kann auf unterschiedlichen Wegen geschehen:

# Greifbare Belohnungen sind neue besondere Gegenstände. Diese können auch eine höhere Qualität haben und Modifikatoren von bis zu +3 bieten. Auch Gegenstände mit besonderen Eigenschaften, wie magische Ringe, die im Dunkeln leuchten, Schatzkarten oder alchimistische Tränke, geben gute Belohnungen ab. Nicht jeder Gegenstand gilt auch als besonderer Gegenstand und bietet einen Bonus. Die Spielleiterin entscheidet, welcher Gegenstand zu den besonderen Gegenständen zählt.

# Professionssteigerungen: Nach einem Abenteuer können Charaktere auch Professionssteigerungen erhalten. Professionen können von der Anfangsstufe auf die Stufe Abenteurer, und von dieser wiederum auf die Stufe Veteran und dann auf die Stufe Legende gebracht werden. Proben, die durch die Profession einen zusätzlichen Würfel erhalten, bekommen bei einer Abenteurerprofession zusätzlich einen Modifikator von +1, bei einer Veteranenprofession einen Modifikator von +2 und bei einer Legendenprofession +3. Diese Modifikatoren addieren sich jedoch nicht auf, es gilt immer der höchste. Ein Spieler kann sich Professionssteigerungen auch aufsparen. Für drei Professionssteigerungen kann er dann stattdessen auch eine zusätzliche Profession erwerben. So kann eine Bardin nach vielen Abenteuern im Wald zusätzlich noch die Profession Felljägerin erwerben. Sie
ist nun beides, Bardin und Felljägerin. Pro Probe kannst du immer nur einen zusätzlichen W20 durch passende Professionen  erhalten, selbstwenn mehrere Professionen geeignet sind.

Werte von Gegnern

Charaktere legen sich gerne mit anderen Erwachten, aber auch allerlei Getier und Monstrositäten an. Im Endeffekt definieren diese sich genauso wie die Charaktere. Sie benötigen eine Profession (und wenn es nur „Monster“ ist, was bedeutet, dass das
Wesen gut darin ist, zu kratzen, zu beißen und zu treten) und Lebenspunkte. Ein für Katzen riesenhafter Baumdrache kann durchaus 6 oder mehr Lebenspunkte und eine Legendenprofession haben, während eine Maus nur einen Lebenspunkt hat und möglicherweise gar keine Profession. Ein von der Spielleiterin dargestellter Gegner kann keinen zusätzlichen Würfel für besonders schönes Erzählen erhalten. Aber sie kann ihm als Spielleiterin diesen Zusatzwürfel zugestehen, wenn er besonders
mächtig oder für die Handlung wichtig ist. Besonders wichtige und mächtige Gegner können zudem bis zu 3 Schicksalspunkte haben.

Publikation(en):
Kompendium, Seite 17 ff.