Kanalspinne
Länge: 0,2 Schritt ohne Tentakel, 0,8 Schritt mit Tentakel
Gewicht: 5 Stein
MU 13 KL 14(t) IN 12 CH 9
FF 16 GE 12 KO 11 KK 13
SK 3 ZK 3 Ini 13 + 1W6
LE 27 RS 0 GS 4/8* VW 5
Tentakel: AW 24 TP 1W6+1 RW Lang
Biss: AW 32 TP 2W6+2 RW kurz
Aktionen: 2, davon maximal 1 Biss
Fertigkeiten: Friemeln 27, Körperbeherrschung 29, Kraftakt 22, Selbstbeherrschung 22, Sinnesschärfe 22, Verbergen 28, Willenskraft 22
Sonderfertigkeiten: Haltegriff, Tintensprühen (kann unter Wasser große Tintenwolken verbreiten, um ungesehen zu verschwinden), Farbwechsel (+5 auf Verbergen, wenn sie sich versteckt und unbewegt bleibt)
Größenkategorie: mittel
Typus: Tier
Beute: 20 Tagesrationen
Kampfverhalten: Die Kanalspinne lässt sich meist auf ihr Opfer fallen. Sie versucht es zu umklammern und dann mit ihrem schnabelartigen Maul zu zerbeißen. Verliert sie 50 Prozent ihrer Lebensenergie oder zwei Tentakel, versucht sie zu fliehen und sucht ihr Heil unter Wasser.
Tierkunde:
# QS 1: Kanalspinnen haben acht Arme mit Saugnäpfen und einen kräftigen Schnabel
#QS 2: Kanalspinnen sind amphibisch und können einige Zeit außerhalb des Wassers überleben
# QS 3+: Kanalspinnen sind neugierig.
Besonderheiten: Um einer Kanalspinne einen Tentakel abzuschlagen, muss vor der Attacke ein Angriff auf den Tentakel angekündigt werden. Nur Waffen mit einer scharfen Klinge können einen Tentakel durchdringen. Dazu sind 4 Trefferpunkte notwendig, die innerhalb von 1 KR erzielt werden müssen, da man nach kurzer Zeit die angeschlagene Stelle des Fangarms nicht noch einmal treffen kann.
Schmerz +2 bei: 20 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 LeP oder weniger
* Geschwindigkeit zu Land / unter Wasser
Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 203