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Was ist die Summe aus 6 und 3?

Wissender

Regel: Diese Wissenden verfügen über detaillierte Kenntnisse über abseitige und nutzlose Wissensgebiete. Beispiele: Die Oasen der Wüste Khom, die Mythen der Utulu-Stämme auf den fernen Waldinseln, die Zahlenmystik der Zwerge oder das Rechtswesen der Echsenmenschen, die man Achaz nennt. Der Wissende erhält eine entsprechende Geistesfertigkeit mit einem Fertigkeitswert von 5, Steigerungsfaktor A und den Probeneigenschaften KL/IN, oder eine entsprechende Sprache oder Schrift. Sollte das Wissensgebiet deutlich nützlicher sein, können die Kosten dieses Vorteils auf 10 Abenteuerpunkte angehoben werden.

Voraussetzungen: keine

AP-Kosten: 5 Abenteuerpunkte

Publikation(en):
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 128