Wissender
Regel: Diese Wissenden verfügen über detaillierte Kenntnisse über abseitige und nutzlose Wissensgebiete. Beispiele: Die Oasen der Wüste Khom, die Mythen der Utulu-Stämme auf den fernen Waldinseln, die Zahlenmystik der Zwerge oder das Rechtswesen der Echsenmenschen, die man Achaz nennt. Der Wissende erhält eine entsprechende Geistesfertigkeit mit einem Fertigkeitswert von 5, Steigerungsfaktor A und den Probeneigenschaften KL/IN, oder eine entsprechende Sprache oder Schrift. Sollte das Wissensgebiet deutlich nützlicher sein, können die Kosten dieses Vorteils auf 10 Abenteuerpunkte angehoben werden.
Voraussetzungen: keine
AP-Kosten: 5 Abenteuerpunkte
Publikation(en):
Grundregeln - Die Schwarze Katze, Seite 135
Regelwerk - Die Schwarze Katze, Seite 128