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Schlechte Eigenschaft

Regel: In jeder Situation, in der der Charakter mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren.
Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist. Der Spielleiter kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Charakter gewählt werden. Kombinationen, die sich ausschließen (z. B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter.

Voraussetzungen: keine

AP-Kosten: je nach Schlechter Eigenschaft

Beispiele für Schlechte Eigenschaften

# Fallzwang: Wenn ein Objekt an einer Kante steht, dann ist es nur zum einzigen Zweck dorthin gestellt worden: Damit es herunterfällt. Der Charakter kann einfach nicht anders als Sachen von Tischen, Regalen oder anderen Ecken und Kanten zu werfen.
AP-Kosten: –5 Abenteuerpunkte

# Geiz: Wenn der Charakter erst einmal Mondglöckchen oder andere Wertgegenstände besitzt, gibt er sie nur ungerne wieder her. Lieber schränkt er sich selbst und andere finanziell ein, und er geht sogar unnötige Risiken ein, um zu sparen.
AP-Kosten: –5 Abenteuerpunkte

# Gier: Gierige Charaktere lassen alle Vorsicht fallen, wenn es darum geht, schöne Gegenstände oder besonders köstliche Naschereien in die Pfoten zu bekommen.
AP-Kosten: –5 Abenteuerpunkte

# Grasfresser: Der Charakter kann es nicht lassen, bei jeder sich bietenden Gelegenheit Gras und andere, auch ihm unbekannte, Grünpflanzen zu fressen, um sich einige Minuten später geräuschvoll zu übergeben.
AP-Kosten: –5 Abenteuerpunkte

# Jagdfieber: Das Leben des Charakters dreht sich um die Jagd. Er kann dem Reiz nicht widerstehen, sich auf kleinere Tiere, rollende Bälle oder baumelnde Gegenstände zu stürzen.
AP-Kosten: –10 Abenteuerpunkte

# Jähzorn: Der Charakter ist sehr reizbar und neigt zu Wutausbrüchen, die meist nur kurz anhalten, aber zu gewalttätigem Verhalten führen können.
AP-Kosten: –10 Abenteuerpunkte

# Kleptomanie: Manche Charaktere stehlen um des Stehlens willen, egal ob das Diebesgut einen nennenswerten Wert hat oder nicht, ohne über die Konsequenzen nachzudenken.
AP-Kosten: –10 Abenteuerpunkte

# Naiv: Der Charakter ist gutherzig und naiv, vertraut den falschen Leuten und kann sich kaum vorstellen, dass manche Leute es nicht gut mit ihm meinen. Er wird auch durch Enttäuschungen nicht vorsichtiger.
AP-Kosten: –10 Abenteuerpunkte

# Neugier: Alle Katzen sind neugierig, aber einige gehen dazu unnötige Risiken ein und stecken immer wieder ihre Nasen in Angelegenheiten, die ausgesprochen gefährlich sind.
AP-Kosten: –5 Abenteuerpunkte

# Rachsucht: Während jähzornige Charaktere sofort ihrer Wut freien Lauf lassen, sind Rachsüchtige besonnener und planen langfristig, wie sie sich für Kränkungen, egal wie gering, rächen können.
AP-Kosten: –5 Abenteuerpunkte

# Sammelwut: Manche Katzen sammeln fast zwanghaft bestimmte Arten von meist wertlosen Gegenständen, von Korken über Knöpfe bis hin zu Schlüsseln, aus denen sie regelrechte Horte anlegen. Oft gehen sie so unnötige Risiken ein, um eine neue Trophäe für ihre Sammlung zu erlangen.
AP-Kosten: –5 Abenteuerpunkte

# Spielsucht: Spielsüchtige lassen sich leicht zu riskanten Glücksspielen und Wetten verleiten. Oft führt die Spielsucht zu hohen Spielschulden.
AP-Kosten: –5 Abenteuerpunkte

# Verschwendungssucht: Besitz ist dazu da, ausgegeben zu werden. Der Charakter gibt was er hat gerne mit vollen Händen für sinnlose Dinge aus.
AP-Kosten: –5 Abenteuerpunkte

Publikation(en)
Regelwerk - Die Schwarze Katze Seite, 131 ff.