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Schlechte Angewohnheit

Regel: Ein Charakter kann so viele Schlechte Angewohnheiten wählen, wie er möchte, erhält hierdurch allerdings insgesamt maximal 6 AP. In seltenen Fällen kann die Spielleiterin auch Erschwernisse auf Gesellschaftsfertigkeiten vergeben.

Voraussetzungen: keine

AP-Kosten: –2 Abenteuerpunkte pro Schlechter Angewohnheit

 

Beispiele für Schhlechte Angewohnheiten

 


# Belästigung: Der Charakter starrt hübsche Katzen/Kater oder Hündinnen/Rüden beständig an oder macht ständig anzügliche Kommentare.

# Bewegungsdrang: Dem Charakter fällt es sehr schwer, über längere Zeit zu verharren.

# Dritte Person: Der Charakter spricht immer in der dritten Person von sich („Maurik mag das. Maurik hätte gerne noch eine Schale Milch.“).

# Erster: Ob bei der Wahl eines Schlafplatzes oder auf dem Weg in einen Raum – der Charakter muss immer der Erste sein.

# Heulsuse: Ob aus Angst, Freude, Trauer oder Ärger, der Charakter kann leicht zum Weinen gebracht werden.

# Hypochonder: Ständig glaubt der Charakter, dass er an einer schrecklichen Krankheit erkranken könnte, selbst wenn er sich bester Gesundheit
erfreut oder eine Ansteckung absolut unwahrscheinlich ist. Sollte er tatsächlich einmal krank sein, nimmt er stets das Schlimmste an.

# Junge: Wenn der Charakter mit jemanden ein Gespräch führt, endet der Satz oft auf „Junge“, selbst bei weiblichen Katzen („Nicht schlecht,
Junge. Hast du gut gemacht, Junge.“).

# Kratzer: Der Charakter zerkratzt gerne Dinge, mit besonderer Vorliebe Gegenstände aus Holz oder Leder.

# Langschläfer: Der Charakter schläft gerne lange – wird er geweckt, hat er extrem schlechte Laune.

# Links-Rechts-Schwäche: Der Charakter vertauscht ständig links und rechts.

# Mein Kind: Der Charakter beginnt oder beendet fast jedes Gespräch mit den Worten „Mein Kind“.

# Putzer (nur Katzen): Der Charakter putzt sich ständig und hingebungsvoll.

# Nervös: Ruhig abzuwarten ist für den Charakter ausgesprochen schwierig. Er läuft im Zimmer herum, nimmt Platz und steht wieder
auf – und wiederholt diese Handlungen so oft, bis endlich etwas passiert.

# Redet wie ein Wasserfall: Wenn der Charakter mit anderen spricht, redet er so schnell, dass man sich konzentrieren muss, ihm zu folgen.

# Schlepper (nur Hunde): Der Charakter trägt gerne seinen Lieblingsknochen, ein Spielzeug oder einen für ihn wichtigen Gegenstand im Maul herum.

# Schwanzjäger (nur Hunde): Der Charakter lässt sich schnell von seinem eigenen Schwanz ablenken.

# Selbstgespräche: Beim Nachdenken oder in unpassenden Situationen redet der Charakter gerne mit sich selbst.

# Türsteher: Der Charakter erträgt keine geschlossenen Türen. Sind sie offen, kann er sich nicht entscheiden, ob er rein oder raus will.

# Unordentlich: Überall, wo der Charakter nächtigt oder lebt, lässt er Sachen herumliegen.

# Wir: Der Charakter redet, wenn er sich selbst meint, immer von wir („Wir verstehen, was du sagst.“).

# Würger (nur Katzen): Der Charakter würgt ab und an geräuschvoll Fellknäule hoch.

Publikation(en):
Grundregeln - Die Schwarze Katze, Seite 139 und 141
Regelwerk - Die Schwarze Katze Seite, 131 f.